M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

Heavy Offensive Threat : Riders of Doom.

Dans le futur, on n’entend que les pneus crisser.

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Un jour la terre s’est révoltée. Les nations s’en fichaient, elles ont continuée à profiter de la nature et des faibles pour s’enrichir. Désormais, la majorité des terres sont arides, entourées d’océans pollués, les poissons ont tellement mutés pour survivre qu’ils ne peuvent plus être consommés. Les pays n’existent plus, seuls les grandes corporations sont présentent et régissent le monde. Les villes sont des amas d’immeubles et de taudis, surpeuplés et nauséeux, surmontés par les habitations hautement technologiques des dirigeants corporatistes. Et au-delà des murs des villes, les terres arides, sans aucune autre loi que celle du plus fort. Ces terres sont parcourues par des innombrables gangs motorisés, mercenaires, brigands, chasseurs de prime, etc. C’est maintenant que vous entrez en jeu. Arriverez vous à survivre avec votre gang ?

HOT : ROD ajoute des actions aux personnages dans les véhicules pour pouvoir créer une simulation de guerre des gangs futuriste dans un univers post apocalyptique. L’essentiel des règles supplémentaires est fait pour couvrir des affrontement de gangs en véhicules customisés.

Matériel supplémentaire

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin :

  • De voitures, les voitures type Hot Wheels ou Majorettes sont parfaites pour ces règles.
  • Des figurines à l’échelle 15 mm, sur des socles ronds de 20 mm (cette échelle est celle qui correspond le mieux aux voitures mentionnées précédemment).

C’est quoi ta caisse ?

Les véhicules se distinguent en trois catégories : les légers, moyens et lourds. Les véhicules légers représentent des véhicules pouvant rouler très vite mais n’ayant pas ou peu de blindage, ils sont utiles quand on doit rapidement aller d’un endroit à un autre mais résistent peu à des attaques ou des collisions. Le total du blindage ne doit pas dépasser 23, si c’est le cas le véhicule est considéré comme un véhicule moyen. La plupart du temps ce type de véhicule est représenté par des motos, trikes, quads, buggies ou des jeeps.

Les véhicules moyens sont moyennement rapides et moyennement blindés. Par exemple, une V8 Interceptor avec quelques plaques de blindage en plus est considérée comme un véhicule moyen. Le total du blindage de ce véhicule ne doit pas dépasser 36, sinon il est considéré comme un véhicule lourd. Cette classe de véhicule comprend généralement la majorité des voitures existantes, ainsi que les petites camionettes.

Les véhicules lourd ont souvent plus de 4 roues ou bien des chenilles, sont lourdement blindés et ne sont pas très rapides. Un petit tank (Sherman par exemple) ou un camion blindé ou un semi-remorque sont eux des véhicules lourds. On peut représenter ces véhicules par des grosses camionnettes, des camions, chars, half-track, etc.

Chaque type de véhicule aura un blindage, une vitesse et une capacité de rotation de base. Il faut ajouter à cela une capacité de booster, qui permet de faire quelques accélérations foudroyante mais cela peu parfois envoyer les véhicules dans le décor. Il y a évidement moyen de booster ou de blinder en plus les machines (jusqu’à une certaine limite) mais cela affectera leur coût et certaines de leur capacités.

Tableau des véhicules de base

Type Points de structure Vitesss / Vitesse Max Max Booster Blindage Coût
Avant Arrière Droite Gauche Blindage total
Léger 3 8 / 12 6 4 2 3 3 12 40
Moyen 6 6 / 9 5 7 5 6 6 24 50
Lourd 9 4 / 6 4 10 8 9 9 36 60

Actions dans un véhicule.

  • Piloter (1 PA) : déplacer le véhicule jusqu’au maximum de sont déplacement, et tourner durant ce déplacement.
  • Utiliser une arme embarquée (1 PA). On utilise là aussi les capacités de tir des pilotes et les règles de tir expliquées précédemment. Si le personnage utilise une arme défensive (lâcher d’huile, de clou, de mine) cela coûte aussi 1 PA et on utilise par contre les règles de l’arme en question.
  • Utiliser le booster (gratuit mais voir les règles sur le booster pour plus de détail)
  • Faire un demi-tour (1 PA) : La voiture s’arrête et fait un demi tour complet, prête à repartir dans le sens inverse.

Chaque véhicule est piloté par un personnage, c’est l’activation de ce personnage qui lui fait agir sur le véhicule. Pour faire se déplacer le véhicule, le pilote doit dépenser 1 point d’action. Sont déplacement sous entend qu’il fait bouger le véhicule jusqu’à la totalité de sont mouvement et qu’il peut virer jusque deux fois dans se déplacement. Il peut, à la fin de son mouvement, tenter d’utiliser gratuitement et une seule fois le booster de son véhicule. Si le véhicule comporte des armes embarquées et si c’est le pilote qui est sensé activer ces armes, il doit dépenser un point d’action pour chaque arme qu’il veut utiliser. Les autres type d’armes embarquées (celles sur pivot ou batterie) doivent elles être utilisées par les passagers du véhicule, ils dépensent 1 point d’action par arme qu’ils peuvent utiliser.

Pilotage des véhicules.

Ce sont les personnages à l’intérieur des véhicules qui pilotent ces véhicules. Les personnages possèdent donc des points d’action qui leurs permettent d’effectuer soit des action dans le véhicule soit à l’extérieure de celui-ci.

Les virages.

Les deux virages compris dans le déplacement sont des virages de maximum 45° par rapport à l’axe et la direction du véhicule. L’axe de rotation du véhicule est situé au milieu de ce véhicule. Ces virages sont à effectuer durant le déplacement normal du véhicule (pas durant l’utilisation du booster). Il faut au moins avancer d’un pouce avant de pouvoir virer et il faut au moins avancer d’un pouce après ce virage.

Utilisation du booster.

Une fois qu’un véhicule à effectué sont déplacement (distance et 0, 1 ou 2 virages), il peut décider de lancer une accélération. Il doit alors déclarer qu’il lance les booster et déclarer de combien de pouce il désire allonger sont déplacement. Le joueur lance donc 1d6 et le résultat doit être supérieur ou égal à 2 pour que le booster fonctionne. Si c’est le cas, le véhicule se déplace de la distance annoncée par le joueur. Si le résultat est 1, il y a un problème avec le booster et il faut lancer un dé dans le tableau des problèmes de booster.

Virer avec le booster.

Virer avec le booster est une opération délicate. Un joueur qui veut tenter de virer alors que son booster est en marche doit faire un jet de commandement. Il lance 2d6 et le résultat doit être inférieur ou égal au commandement du personnage qui pilote l'engin. Si le jet est réussi, il vire une seule fois jusque 45°, il faut qu’il ai avancé d’au moins un pouce sur sa distance de boost et qu’il lui reste au moins un pouce à parcourir après avoir viré. Si le jet est raté, il faut faire un jet dans le tableau des problèmes de booster.

Tableau des problèmes de booster

Tableau des problèmes de booster. On lance 1d6 sur le tableau ci-dessous. Dès qu’un véhicule à un test sur ce tableau, le personnage qui le pilote arrête son activation après avoir appliqué le résultat du tableau même s’il lui reste des points d’action.

Action
1 Dérapage : Le véhicule n’avance pas mais tourne sur lui-même pour se retrouver tourné dans une direction aléatoire. Il faut utiliser le gabarit de dispersion pour savoir de quel côté se tourne le véhicule.
2 Mouvement et dérapage : Le véhicule avance d’1d6 pouces tout droit puis à la fin de ce mouvement il tourne sur lui-même pour se retrouver tourné dans une direction aléatoire. Il faut utiliser le gabarit de dispersion pour savoir de quel côté se tourne le véhicule.
3 Virer à droite ou a gauche et avancer de 1d6 pouce : Le véhicule vire à droite ou à gauche (sur 1d6, 1, 2 ou 3 à droite, 4, 5 ou 6 à gauche) de 45° et avance ensuite tout droit de 1d6 pouces
4 Avancer de 1d6 pouces : Le véhicule avance tout droit de 1d6 pouces puis le booster s’arrête
5 Panne de booster : Le booster ne fonctionne pas ce tour-ci.
6 Destruction du booster : Un gros boum se faire entendre, le véhicule avance de 1d6 + 2 pas puis le booster est détruit. Le véhicule perd aussi 1 point de structure.

Véhicule : Tirer ou frapper dessus.

Les véhicules ont une durée de vie, elle est exprimée en points de structure. Quand un véhicule est à 0 points, il est considéré comme hors service. Pour faire perdre un point de structure, il faut confronter la force de l’attaque à la résistance (blindage) du côté attaqué du véhicule sur le tableau des dommages situé plus haut, si le jet demandé est réussi, le véhicule perd 1 point de structure. Si un personnage tire sur un personnage dans le véhicule, le personnage dans le véhicule est considéré comme étant à couvert. On fait le jet de couvert normalement. Si le couvert passe, c’est ensuite qu’on regarde si on touche et si on blesse le personnage visé. Si le jet de couvert ne passe pas, on applique directement les dégâts au véhicule.

Véhicule : hors service

Quand un véhicule devient hors service, le joueur qui le contrôle lance 1d3. C’est le nombre de tour que les occupants ont pour quitter le véhicule. Si le résultat est 1, ils doivent absolument sortir du véhicule au début de leur prochain tour. Si c’est 2, ils peuvent rester au tour suivant et doivent sortir à celui d’après. Si c’est trois, ils peuvent rester les deux tours suivants et doivent sortir après cela. Si les personnages restent dans les véhicules, ils peuvent utiliser leurs points d’action pour manipuler les armes embarqués. S’ils restent dans le véhicule après la limite, on considère que le véhicule explose (le moteur du moins) et chaque personnage encore à l’intérieur perd un point de vie.

Eperonner un véhicule / faucher un personnage.

Un véhicule en éperonne un autre quand sa partie avant entre en collision avec une des côté d’un autre véhicule durant sa phase de déplacement.

Un véhicule fauche un personnage quand celui-ci roule sur un personnage durant sa phase de déplacement.

La force de l’attaque du véhicule qui éperonne / fauche est égale à la valeur de blindage de l’avant du véhicule. On confronte cette force avec la résistance du véhicule (blindage du côté attaqué) ou celle du personnage dans le tableau des dommages. Le choc fait perdre un point de structure / de vie. (C’est comme dans un film, ils peuvent s’en tirer). Si la collision ou le fauchage arrive alors que le Booster du véhicule est enclenché, cela occasionne la perte de 2 points de structure ou points de vie au lieu d’un seul.
Si le jet de dommage est raté, dans le cas d’un véhicule, on fait le jet inverse : la résistance de l’attaqué devient la force et le blindage de l’attaquant devient la résistance. Si le jet est réussi, c’est le véhicule qui a occasionné la collision qui perd un point de structure. Par contre il ne perd pas deux points de structures s’il utilisait le booster à ce moment là.
Le véhicule éperonné ou un véhicule qui a raté son action d’éperonner recul avec violence de 1d3 pas.
Si un véhicule rencontre un autre véhicule ou un piéton alors qu’il se fait éperonner, le véhicule ou personnage rencontré subit une attaque résolu comme précédemment. Par contre, si le véhicule qui attaque rate, personne ne recul, s’il réussi l’attaque, la cible recul, et ainsi de suite. Si un piéton ou un véhicule subit une attaque de véhicule alors qu’il se trouve entre un obstacle et l’attaquant, il subit aussi une attaque de l’obstacle, par contre il ne recule pas s’il est blessé suite à cette attaque.

On peut augmenter la « force » d’un véhicule lorsqu’il tente d’éperonner un autre véhicule ou de faucher un piéton sans augmenter le blindage en y ajoutant des grosses piques ou bien une lame de chasse-neige ou une sorte de bélier. Cela augmente le potentiel offensif sans agir sur le blindage ni le poids.

Passagers et abordage

Un véhicule peut transporter des passagers. Ces passagers peuvent utiliser leurs points d’action pour descendre du véhicule, tirer sur des véhicules ou des piétons depuis leur engin ou aborder un autre véhicule.
Un personnage peut sauter d’un véhicule à un autre si la distance entre les deux véhicules ne dépasse pas 3 pouces. Si un personnage veut sauter pour aborder, il faut qu’il fasse un test de commandement : il lance 2d6 et le score doit être inférieur ou égal au commandement du personnage. Si le jet est raté, le personnage tombe du véhicule et perd un point de vie.

Coût des améliorations.

Ajout d’un point de blindage : 5 points.
La vitesse perd 1 pouce tous les 4 points de blindage ajoutés. Le total de blindage ne peut pas dépasser le blindage maximal défini plus haut dans les types de véhicule.
Ajout d’un pouce en vitesse : 10 points
la vitesse du véhicule ne peut pas dépasser la vitesse maximal indiquée par le type de véhicule.
Ajout de piques/plaques de chasse-neige/bélier : 3 points par côté
un ajout de ce type maximum par côté.

Tableau des armes embarquées

Type Portée Force Cibles Coût
Mittrailleuse 12 5 1 20
Mittrailleuse Lourde 18 7 1 40
Lance roquette 12 10 1 60

Équipements embarqués

Lance huile : lâche à l’arrière de la voiture une flaque d’huile pour forcer le pilote à faire un jet de commandement pour ne pas partir en dérapage (Même règles que pour les problèmes de booster), la surface occupée par la flaque est de un pouce de large et de deux pouce de long. Une fois déposée la plaque reste en jeu jusqu’à la fin de la partie, 10 points, trois utilisations.

Lance clous : lâche à l’arrière de la voiture des clous pour forcer le pilote à faire un jet de commandement pour ne pas partir en dérapage (Même règles que pour les problèmes de booster avec en plus si le résultat est 1, la voiture affectée perd un point de structure), la surface occupée par les clous est de un pouce de large et de deux pouce de long. Une fois déposée la plaque reste en jeu jusqu’à la fin de la partie, 20 points, trois utilisations.

Lance mines : Lâche une mine à l’arrière de la voiture sur la piste. La mine explose dès qu’une véhicule ou un piéton passe à moins d’un pouce d’elle. 20 points par mine, max 3. Les véhicules légers peuvent avoir jusque deux armes embarquées, les moyens trois et les lourds 4.