M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

Introduction.

Ces règles sont adaptées pour pouvoir jouer des parties très rapides en escarmouche, voyant s'affronter deux bandes ou plus composées de figurines.

Elles ont été écrites assez génériquement afin de pouvoir s'adapter aux multiples univers touchés par le monde de la figurine.

Ici, c'est un peut à l'envie, on peu composer une bande d'une seule et même « faction » ou « race », ou bien essayer de composer avec une bande multiculturelle.

J'ai tout d'abord écris cela dans un esprit d'initiation, histoire de faire jouer des amis non ou peu joueurs à quelque chose de fun, rapide et sans trop de complication. Dans ce jeu, les Chefs et Sous-chefs (appellation générique des profils représentant des personnages hors du commun) sont très forts et peuvent difficilement mourir, par contre, les sous-fifres (appellation générique des hommes de mains dans les films qui se font descendre à tire-larigot) sont faibles et ne compensent leurs manque évident de qualités pugilistiques que par la force du nombre.

Les seules vraies contraintes sont l'échelle des figurines d'une même partie et la cohérence des univers abordés (mais si vous voulez voir Gengis khan débouler sur une unité de tirailleurs Allemand, vous avez le droit hein).

Matériel

Vous aurez donc besoin :

  1. de figurines représentants les personnages du jeu, figurines se trouvant sensiblement à la même échelle.
  2. D'une dizaine de dés à 6 faces (notés d6) et de dés à 3 faces (notés d3). En fait, il suffit d'utiliser 1d6 et 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 3 enfin 5 ou 6 = 3.
  3. Du gabarit de dispersion de grenade disponible en annexe. Vous posez le centre sur la cible d'origine, la flèche indiquant la direction du lancé et vous lancer 1d6 : sur un 1, la grenade n'explose pas, 2, 3, 4 ou 5 est la direction de la grenade et elle est déportée de 1d3 pas. Elle explose à cet endroit. Sur un 6, la grenade explose sur la cible initiale.
  4. Gabarit de Lance-flamme qui fait aussi office de gabarit pour les armes à dispersions telles que les fusils de chasse, à pompe, etc.
  5. Et le gabarit d'explosion qui sert pour les grenades et pour les roquettes.
  6. De un ou plusieurs mètres ruban pour mesurer les distances.
  7. Des feuilles de bandes imprimées (ou recopiées ou photocopiées du moment que tout est bien marqué comme il faut)

Composition d'une Bande.

Une bande est généralement composée de 3 à 10 figurines, voir plus s'il s'agit d'une vieille bande qui a accumulé plein de points histoire de grossir ses rangs.

Je parle ici de point, pour simplifier, mais vous pouvez tout aussi bien parler de pièce d'or, dollars, euros, du moment que le côté « on achète des troupes et des armes avec les points » est présent.

Au début d'une partie unique ou d'une campagne, la bande doit faire maximum 500 points de bande, en comptant que maximum 300 points peuvent être utilisés par les héros (chefs et sous chefs, ainsi que les mercenaires) et 200 maximum peuvent être utilisés pour les sous-fifres. Les points non dépensés font partis du « trésor » de la bande. Ils pourront être ajoutés, lors d'une campagne, au butin accumulé entre les parties pour engager de nouveaux personnages ou bien de rééquiper ses personnages. Dans le cas d'une partie rapide, les points restants peuvent être utilisés comme bonus. Par exemple, vous pouvez ajouter à la fin de la partie les points du « butin » aux points gagnés durant la partie, ils pourront augmenter les chances d'une bande plus faible en troupe de quand même remporter la partie.

Voil à la liste de composition de base :

1 Chef, de 0 à 2 sous chefs et de 1 à X sous fifres.

Cette liste n'est pas immuable, certaines « races » ou factions se voient avec des modifications d'effectif.

Personnages.

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Les personnages sont représentés par des figurines, dont l'échelle importe peu (sauf que tous les personnages en jeux doivent sensiblement être de la même échelle). Les armes et l'équipement représentés sur la figurine figure sont équipement dans le jeu. Certains équipements peuvent ne pas nécessiter une représentation (potions voir une corde) mais leurs présence dans l'inventaire de la figurine doit être indiquée aux autres joueurs.

Lors d'une campagne, si un personnage change d'arme et d'armure, il vaut mieux changer la figurine car jouer un gros bourrin en armure par un maigrichon armé d'une faux, c'est un peu léger et surtout les autres joueurs auraient tendance à ne pas le prendre au sérieux.

Le Chef :

C'est celui qui dirige la bande. Il possède trois points d'actions et est capable de « prêter » son commandement sous certaines conditions aux autres figurines de la bande.

C'est aussi celui qui fait dérouter sa bande s'il se fait mettre hors de combat durant la partie.

Il fait partie des « héros », il possède plus de case d'expérience que les sous-fifres et peut donc devenir encore plus fort.

Les Sous-chefs :

Se sont les lieutenants ou bras droit du chef. Ils sont un peut moins forts mais peuvent eux aussi prêter leur commandement aux autres figurines lors des tests nécessitant cette caractéristique. Ils ne possèdent que deux points d'action.

Les Sous-fifres :

Parents pauvres des personnages, ils ne sont là que pour la force du nombre. Mais il se peut qu'ils deviennent des personnages à part entière dans une bande, en ayant survécu assez longtemps pour accumuler assez d'expérience afin d'évoluer et de passer du côté des « héros » de la bande.

Caractéristiques des personnages.

Chaque personnage possède plusieurs caractéristiques qui permettent de résoudre les situations de combat et de moral.

Mouvement (Mvt) :

Donne la distance de déplacement normale en pas d'un personnage.

Un pas dans le jeu est déterminé selon l'échelle des figurines utilisées pour le jeu.

Par exemple, si vous jouez avec des figurines au 1 / 72ème, un pas sera représenté par 20 mm.

Pour des figurines entre 25 et 30 mm, un pas correspondra à 1 pouce (ou 25 mm en arrondissant).

Commandement (CD) :

Cela donne une indication sur le charisme et le moral des troupes. Un personnage avec un haut commandement sera capable de faire tenir ses alliés au combat et lui-même ne fuira pas facilement.

Capacité de tir (CT) :

Détermine l'habileté d'un personnage à utiliser des armes de tir.

Corps à Corps (CC) :

Détermine la capacité de combat au corps à corps d'un personnage.

Force (F) :

Cette capacité détermine la puissance d'un coup donné, elle correspond soit à la puissance de feu d'une arme de tir, soit à la puissance du personnage (force) plus la force que peut apporter une arme de corps à corps.

Résistance (R) :

Détermine la constitution d'un personnage. C'est ce qui permet de voir si un personnage est résistant et encaisse bien les coups ou les tirs reçus.

Point de Vie (PV) :

C'est l'espérance de vie d'un personnage. Chaque blessure reçue non sauvegardée fait perdre un ou plusieurs points de vie. Un personnage tombant à 0 PV devient hors combat. Les personnages adverses ne le considèrent plus comme étant une menace donc il ne l'attaqueront plus.

Coût :

C'est le coût en point de bande d'un personnage. Plus un personnage est puissant ou équipé d'armes ou d'équipement évolués ou puissant, plus il coûtera cher en point.

Cette valeur permet de faire s'affronter des bandes équilibrées.

Les personnages.

Ce tableau apporte des profils type, sans aucuns soucis de « races » ou d'origine ou d'historique des personnages ou de la faction. Les tableaux suivants celui-ci donnent un exemple sur la création de races, il s'agit à chaque fois du tableau de base avec des modifications que je considère comme inhérentes à la « race » désignée. Cela donne une idée des bonus ou malus inhérents à mon idée des univers pouvant utiliser cette règle. Libre à vous d'utiliser ou non ces bonus malus, je fais en sorte que cela donne toujours au final une « faction » ou « race » avec ses avantages et ses défauts.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 11 3+ 3+ 5 4 6 40
Sous chef 8 8 4+ 4+ 4 3 4 20
Sous fifre 6 6 5+ 5+ 3 2 3 8

Listes facultatives de « races » ou « factions » selon les univers de jeux.

Médiéval fantastique et space-opera.

Race humaine.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 11 2+ 3+ 5 4 6 40
Sous chef 8 8 3+ 4+ 4 3 4 20
Sous fifre 6 7 4+ 5+ 3 2 3 8

Peuvent enrôler des gobelins / snotlings.

Race orque.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 10 3+ 3+ 5 6 6 40
Sous chef 8 7 4+ 3+ 4 4 4 20
Sous fifre 6 6 5+ 4+ 3 3 3 8

Peuvent enrôler des gobelins / snotlings.
Ne peuvent utiliser l'action gratuite « Attention Chef ».

Race Elfique.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 11 3+ 3+ 5 3 6 40
Sous chef 8 10 3+ 4+ 4 2 4 20
Sous fifre 6 8 3+ 5+ 3 2 3 8

Race Naine.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 7 11 3+ 3+ 5 4 6 40
Sous chef 6 8 4+ 4+ 4 4 4 20
Sous fifre 3 6 4+ 4+ 3 4 3 8

Race des hommes-rats.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 11 10 2+ 3+ 4 3 6 40
Sous chef 10 7 3+ 4+ 3 2 4 20
Sous fifre 8 5 3+ 5+ 2 1 3 8

Les personnages ignorent les terrains difficiles
Peuvent enrôler des gobelins / snotlings.

Race Gobeline / Snotling.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 11 9 2+ 3+ 4 3 6 20
Sous chef 10 7 2+ 4+ 3 2 4 10
Sous fifre 8 5 3+ 5+ 2 1 3 4

Contrairement aux autres races, on peut y enrôler jusque 3 sous-chefs.

Une bande peu choisir, à la place d'un chef gobelin / snotlings, un chef Orque. Dans ce cas, ce chef prend le profil d'un chef orque mais coûtera le prix normal d'un chef. Son commandement reste celui d'un chef orque normal.

Les gobelins / snotlings peuvent aussi être intégrés dans une bande orque mais pas en tant que chef ou sous-chef.

Dans une bande de gobelins / snotlings, chaque personnage ne coûte que la moitié de points.

Le cd de chaque personnage est amélioré de 1 (maximum de 11) pour chaque personnage de la même bande présent à moins de 2 pas.

Race d'hommes-serpents.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 8 11 4+ 3+ 5 6 6 40
Sous chef 7 10 5+ 4+ 4 5 4 20
Sous fifre 5 9 6+ 5+ 3 3 3 8

Race Alien non-définie.

Aliens orientés CC

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 12 11 3+ 2+ 5 6 6 40
Sous chef 10 8 4+ 3+ 5 5 4 20
Sous fifre 8 6 5+ 4+ 5 4 3 8

Aliens orientés tir

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 10 11 3+ 4+ 5 5 6 40
Sous chef 8 8 4+ 4+ 4 4 4 20
Sous fifre 6 6 5+ 5+ 3 3 3 8

Aliens Techno organiques

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 11 11 4+ 4+ 5 6 6 40
Sous chef 9 8 4+ 4+ 5 5 4 20
Sous fifre 7 6 5+ 5+ 4 4 3 8

Armes et équipement

Tableau des armes de tir

Le coût des armes équipant les personnages est à prendre en compte dans le coût total de la bande.

Les armes sont dotées de trois portées différentes, Portée Courte (PC), portée Moyenne (PM) et Portée Longue (PL). Ces portées donnent des bonus et malus à la capacité de tir.

  • PC : CT / 1 (exemple, une CT de 3+ passe à 2+), minimum 2.
  • PM : CT (aucun modificateur).
  • PL : CT + 1 (exemple, une CT de 3+ passe à 4+), maximum 6.

La position d'un personnage par rapport à un autre modifie le tir. Si le tireur se trouve au dessus de sa cible, il bénéficie d'un bonus de 1 au tir (4+ devient 3+). S'il tire sur un personnage situé au dessus de lui, il perd 1 sur son tir (4+ devient 5+).

Une CT, même modifiée, ne peut pas passer en dessous de 2 ni au dessus de 6. Si par exemple la portée modifie la CT à 7, le tir est tout simplement impossible.

Cibles : cela représente le nombre de cible distante de maximum un pas les unes des autres que peu toucher une arme lorsqu'elle fait feu.

Par exemple, si un personnage tire sur un groupe de trois personnages qui sont espacés à moins de 1 pas les uns des autres, avec un pistolet, il choisi le premier qui arrive dans sa ligne de vue.

Avec un pistolet mitrailleur, il lancera un dé pour chaque cible qu'il peut toucher avec son arme, c'est-à-dire dans cet exemple trois dés.

On commence par résoudre les blessures du premier et si la blessure n'occasionne pas de dégât on reste sur le même personnage jusqu'à ce que toutes les blessures ratent ou que tous les PV du personnage soient perdus. S'il reste des blessures on les distribue au(x) suivant(s). La première cible est celle qui se trouve au plus près du tireur, si deux cibles sont dans ce cas, c'est le joueur qui dirige ces personnages de choisir qui sera la première cible.

Cette liste est non exhaustive, a vous d'ajouter dans les lignes vierge en fin de tableau vos armes.

Un personnage possédant des grenades ou un lance-roquette est considéré comme transportant assez de munitions pour une partie. Si deux parties se succèdent sans « repos » des bandes entre deux, après chaque lancer de grenade ou de roquette on lance 1d6 (que le tir ai touché ou non). Sur un 1 ou 2 le personnage n'a plus de munitions.

Pers. Indique que c'est la force du personnage qu'il faut prendre en compte.

Rechargement : c'est la fréquence de tire pour une arme de tir.

  • Rapide, peux tirer une fois par point d'action dépensé.
  • Lent, un point d'action par tir, un point d'action pour recharger.
Type PC PM PL Force Cibles Rechargement Coût
Pistolet 6 12 18 3 1 Rapide 7
Pistolet à poudre noire 4 8 12 4 1 Lent 7
Fusil 10 20 30 4 1 Rapide 12
Fusil à poudre noire 8 16 24 5 1 Lent 12
Arc 10 20 30 3 1 Rapide 7
Arbalète 15 30 45 5 1 Lent 15
Pistolet mitrailleur 6 12 18 3 3 Rapide 15
Mitraillette 10 20 30 4 3 Rapide 20
Fusil d'assaut 10 20 30 4 5 Rapide 30
Mitrailleuse 15 20 25 5 5 Rapide 35
Type PC PM PL Force Cibles Rechargement Coût
Grenade (Gabarit) 3 5 8 10 x Rapide 12
Lance-grenade (Gabarit) 10 20 30 8 x Lent 15
Bazooka (Gabarit) 15 30 45 10 x Lent 30
Canon (à poudre) (Gabarit) 30 40 50 10 x Lent 35
Obusier (Gabarit) 50 60 70 10 x Lent 45
Etoiles de jet. 10 15 20 Pers. - 1 1 Rapide 7
Couteau de lancer 5 10 15 Pers. 1 Rapide 8
Lance Flamme (gabarit lance flamme) x x x 8 x Rapide 25
Fusil à pompe (gabarit lance flamme) x x x 4 x Rapide 15

Tableau des armes de corps à corps.

Cette liste est non exhaustive, inspirez vous de ce qui existe déjà pour ajouter dans cette liste de nouveaux profils. Dés par attaque signifie le nombre de dé qu'on lance quand on fait une attaque avec cette arme.

Type Nombre de mains Dés par attaque Force Coût
Dague (1ère gratuite) 1 1 1 2
Matraque - Gourdin 1 1 1 3
Epée 1 2 2 5
Hache une main 1 2 2 5
Masse d'arme 1 2 2 8
Mörgensten (étoile du matin) 1 2 3 10
Epée à deux mains 2 3 3 10
Hache à deux mains 2 3 4 10
Double Mörgensten 1 3 4 15
Masse d'arme à deux mains 2 3 5 15
Type Nombre de mains Dés par attaque Force Coût
Pique 2 1 2 5
Lance 2 1 3 5
Hallebarde 2 2 4 8
Petite Tronçonneuse 1 2 3 8
Grande tronçonneuse 2 3 4 12
Epée énergétique 1 2 4 12
Epée énergétique à deux mains 2 3 5 15
Hache tronçonneuse 1 2 4 12
Hache tronçonneuse à deux mains 2 3 5 15
Hache énergétique 1 2 5 15
Type Nombre de mains Dés par attaque Force Coût
Hache énergétique à deux mains 2 3 6 20
Epée laser 1 2 7 22
Arme de Queue (arme apposé au bout d'une queue, de personnage ou d'un animal de monte) x 1 Pers. Ou monture. 5 pour Pers.
10 pour monture.
Griffe énergétique 1 2 5 15
Nunchaku 1 2 3 10
Fouet 1 2 4 15

Tableau des équipements.

Les équipements peuvent être de plusieurs sortes, des pièces d'armure qui augmentent la résistance d'un personnage, de façon permanente ou temporaire, des lunettes de visée ou de vision de nuit, pour améliorer la CT, des implants bioniques ou des potions qui augmentent la force, la capacité de corps à corps, etc.

C'est aux joueurs d'être d'accord sur la représentation des équipements de la figurine. Par exemple, un manteau de cuir peut être considéré comme une armure légère ou un simple vêtement.

Cette liste est non exhaustive, à vous de la compléter en vous inspirant de l'existant.
Tous les équipements ont un coût et sont comptabilisé dans la valeur totale de la bande.

Equipement Action Coût
Bras techno-organique ou cybernétique Ajoute 1 à la résistance et 1 à la force. 10
Jambe techno-organique ou cybernétique Ajoute 1 à la résistance (par jambe équipée). Si utilisée par paire, ignore les terrains difficiles et ajoute 2 pas au déplacement sur terrain normal. 15 par jambe
Armure légère Ajoute 1 à la résistance. 20
Armure lourde Ajoute 2 à la résistance. 30
Bouclier Ajoute 1 à la résistance. Incompatible avec arme CC deux mains ou deux armes CC à une main. 20
Rondache / protège avant-bras / bracelets renforcés. Petit bouclier accroché aux avant-bras. Peut être équipé même si la main porte une arme de corps à corps. Chaque rondache d'un personnage permet de faire relancer les jets pour toucher réussis d'un adversaire au CC. Une relance par rondache. Maximum autant de rondache que de bras.
Incompatible avec arme de CC à deux mains.
8
Organe de visée Ajoute améliore de 1 la CT du personnage.
(lunette, pointeur laser, œil cybernétique ou magique, et.)
8
Corde et grappin Utiliser pour franchir les obstacles infranchissables en utilisant le Mvt, un pas en hauteur = deux pas de déplacement. Si le mouvement ne permet pas d'arriver en haut de l'obstacle, impossible de faire du corps à corps. Si le personnage se fait tirer dessus et qu'il est blessé, on lance 1d6, sur un 1 il tombe et perd un PV. Si la blessure du tir le met à 0, il tombe et meurt en heurtant le sol. Hauteur maximale de l'obstacle : 10 pas. Au-delà la corde ne peut-être utilisée. 12
Médikit, potion de soin, parchemin de soins, etc. Redonne 1 PV au personnage qui l'utilise. Si c'est un autre personnage qui l'utilise, il faut que le possesseur de l'objet soit en contact avec le personnage à soigner et que le possesseur soit en activation. 10
Pack de saut. Ajoute 3 pas de mouvement au personnage sur terrain normal, ne enlève les malus des terrains difficile et pour les ascensions un pas en hauteur = un pas de mouvement. 20

Les règles de jeu

Déploiement.

Une fois que les bandes sont créées, on déploie les personnages sur la table de jeu. Pour permettre une partie rapide, il est conseillé d'avoir au moins 20 pas entre deux zones de déploiement.

Je vous conseille de mettre beaucoup de décors sur la table, des infranchissable et des décors sur lesquelles les personnages pourront monter, car le placement et la domination d'un personnage par un autre est un facteur utilisé dans la résolution des tirs et de certains combats.

La taille de la surface de jeu dépend vraiment du nombre de personnages par bande et du nombre de bandes en jeu.

Par exemple, pour deux bandes de 6 personnages, une surface de 80 x 100 cm suffit pour avoir une partie rapide avec des corps à corps qui arrivent assez rapidement.

Si vous y incluez une autre bande à effectif similaire, il vaut mieux dans ce cas passer à 80 x 120 cm ou 100 x 100 cm. C'est tout d'abord à vous de juger, la logique simplifie parfois bien des choses.

Description d'un tour.

Les personnages sont activés par groupe et alternativement à chaque tour.

Au début de chaque tour, tous les joueurs lancent un dé à 6 faces. Ils ajoutent au score obtenu le nombre de sous fifres qu'ils possèdent dans leur bande.

C'est le plus grand score qui commence suivis de celui juste en dessous etc.

S'il y a une égalité, c'est celui qui possède le moins de sous-fifres qui commence. S'il y a encore une égalité, on relance le dé.

Chaque tour est composé d'une ou deux phases d'activation par joueur.

Le premier joueur lance 1d6, cela va lui donner le nombre maximum de personnages qu'il va pouvoir activer durant la première activation du tour.

Une fois que ces personnages ont été activés, le joueur suivant lance lui aussi le dé et active ses personnages.

Une fois que tous les joueurs ont activés leur première vague de personnages, ceux qui ont encore des personnages à activer le font, dans l'ordre d'activation établi.

Exemple :

Marc et Julien commencent le premier tour de jeu. Marc possède une bande composé de 7 humains dont 4 sous-fifres, alors que Julien possède une bande composée d'orques et de gobelins et ils y a en tout 11 personnages dont 8 sous-fifres (2 orques et 6 gobelins).
Ils lancent tous les deux leur dé d'initiative, Marc fait un 6 et Julien un 4. Le total pour Marc est de 6 + 4 donc 10, alors que pour Julien il est de 4 + 8 donc 12. C'est Julien qui commence le tour. Si Julien avait fait 2 (+ 8 donc 10), c'est Marc qui aurait commencé car il ne possède que 4 sous-fifres au contraire de Julien qui en a 8.
Julien lance ensuite 1d6, il fait 3. Il peut alors activer 3 personnages.
C'est ensuite à Marc, qui lui lance le dé et fait 5. Il active alors 5 personnages.
On revient vers Julien. Il lui reste 8 personnages à activer.
On fini par Marc à qui il reste 3 personnages à activer.
A la fin des activations de Marc, on commence un nouveau tour.

Ralliement.

Tous les joueurs, en commen çant par le premier joueur déterminé précédemment, font des tests de commandement pour les personnages se trouvant en fuite à la fin du tour précédent. Il faut appliquer les règles de fuite quand au ralliement de ces personnages.

Activation des personnages.

Un personnage possède entre deux et trois points d'action (PA) par tour de jeu.

Il peut les dépenser pour effectuer des actions choisies, dite « Actions Actives ».

Il existe aussi dans ce jeu des règles facultatives qui font effectuer à un personnage, durant son activation ou en dehors, des actions qu'il n'a pas choisit, elles sont nommées « Actions Passives », elles ne coûtent pas de points d'action. Ces actions ajoutent une part « d'humanité » aux personnages en provoquant des réactions « humaines » que les joueurs ne contrôlent pas. Il existe aussi des actions « gratuites » qui peuvent être utilisées.

Les Actions Actives (AA) disponibles.

Marcher, 1 PA.

Les personnages se déplace de la totalité de sont mouvement.
Il y a trois types de terrain dans lequel évolue un personnage. Dégagé, difficile et infranchissable.

Un terrain dégagé permet de se déplacer de la totalité de son mouvement.
Un terrain difficile ne permet d'utiliser que la moitié de son mouvement. Un pas de déplacement en terrain difficile « brûle » deux pas de Mvt.
Un terrain infranchissable ne peut pas être parcouru.

Courir (2PA).

Le personnage se déplace d'une fois et demi son mouvement. En terrain difficile, il se déplacera de une fois et demi sont mouvement le tout divisé par deux.

Si un personnage se déplace (Marcher ou courir), s'arrête avant la fin de son mouvement pour effectuer une AA ou une AP, on considère que l'action de déplacement est terminée. S'il veut finir son mouvement, il doit dépenser des points d'actions pour refaire un mouvement.

Charger au corps à corps (1PA ou 2 PA si la charge est ratée).

La charge indique un mouvement du personnage pour entrer au contact avec un ou plusieurs personnages ennemis afin de les engager au corps à corps. Il se déplace jusqu'à une fois et demi la longueur de son Mvt et doit arriver au contact. S'il n'arrive pas au contact l'action devient Courir et coûte au final 2 PA. Si l'action coûte 2 PA mais qu'il ne reste qu'un PA au personnage, in ne se déplace que de la moitié de son mouvement, et s'il est en terrain difficile in ne se déplace pas.
La charge réussie donne +1 en force aux prochaines attaques de l'activation en cours.

Tirer (1 PA).

Le personnage utilise une arme de tir qui n'est pas considérée comme étant une arme à rechargement lent ou une arme lourde.

Tirer avec une arme à rechargement lent ou une arme lourde (2 PA).
Le personnage tir soit avec une arme à rechargement lent (fusil à un coup, mousquet, arbalète) ou une arme lourde (mitrailleuse, lance roquettes, etc.).

Pour pouvoir tirer, un personnage doit voir la cible, il faut qu'elle se trouve dans sa ligne de vue, la cible doit être à portée de l'arme utilisée. On ne peut pas prendre pour cible un ennemi engagé au corps à corps avec un allié sauf cas spécial. Si une règle ou une compétence le permet, il faut compter le nombre d'alliés dans le corps à corps et faire un jet de couvert selon la portée. Si un de ces jets de couvert est raté, c'est la figurine concernée qui subit la touche, sinon, c'est la cible de départ.
On lance 1d6 pour chaque cible indiquée sur le profil de l'arme et on y applique les différents bonus et malus, par rapport à la CT du personnage, le résultat doit être supérieur ou égal à cette valeur.

Pour voir si le tir inflige des dommages, on regarde la force de l'arme, et on la compare à la valeur de résistance plus celui de l'armure du personnage. Ces valeurs sont à confronter dans le tableau des dommages, qui indique le score minimum à obtenir sur 1d6 pour infliger des dommages.
Chaque dommage infligé est un PV en moins.

Lors de l'utilisation d'armes dites « archaïques », un 1 sur un jet de tir à des conséquences malheureuses pour son utilisateur.
Dans le cas de l'utilisation d'armes à feu à poudre noire (mousquets, pistolets à poudres, canons, etc) un 1 sur le jet donne lieu à un accident de tir. On jette 1d6. Sur un 1, l'arme explose, elle touche automatiquement son porteur ou les figurines à proximité (3 pas dans le cas des pièces d'artillerie) avec la force de l'arme. Ces incidents de tir ne sont évités que si le personnage possède des compétences spéciales qui empêchent ce genre d'incident.
Dans le cas d'armes de jet ou de tir sans poudre (arc, arbalète), on trace une ligne du tireur à la cible. Ensuite, on regarde quelles figurines se trouvent avant la cible et on lance 1d6 à chacune. La première qui fait 6 se prend le projectile à la place de la cible et on effectue les dégâts comme un tir normal.

Lignes de vue et couverts
Lignes de vue.

Une ligne de vue est une ligne droite entre un tireur et sa cible. Si le tireur ne voit pas sa cible, il ne peut pas tirer dessus à moins qu'il ne dispose d'un équipement pouvant repérer autrement sa cible.
Pour vérifier si un personnage bénéficie du couvert, il faut se mettre en vue de la figurine si c'est possible.
Dès qu'un personnage visé est recouvert à plus de 50% par un obstacle, on considère qu'il bénéficie d'un couvert. Quand un personnage lui tire dessus, il devra faire un jet de dé par obstacle qui pourrait servir de couvert.

Jet de couvert.

Chaque obstacle entre le tireur et sa cible fait faire un jet de couvert au tireur.
Si l'obstacle se trouve à portée courte, le tireur le passe en faisant 3+ sur 1d6.
S'il est à portée moyenne, il le passe à 4+ sur 1d6.
S'il est à portée longue, 5+.

Exemple :

Julien tir avec son chef orque sur un sous-chef humain de Marc qui se trouve derrière une barrière. Il utilise pour cela un point d'action. Comme c'est le début de son activation et que c'est le chef, il lui en reste 2.
Le sous-chef et la barrière se trouvent à portée moyenne. Le chef orque tire avec un pistolet mitrailleur, sa CT est de 4+.
Comme le sous-chef est à couvert, le chef orque doit d'abord lancer les trois dés de tir et voir s'il passe le couvert. Il fait 3, 4 et 5. Comme la barrière se trouve à portée moyenne, seuls deux tirs n'heurtent pas cette barrière. Il relance ensuite les dés restant (2) et fait un 3 et un 4.
Il n'y a qu'un seul tir qui atteint la cible.
On confronte ensuite dans le tableau la force de l'arme (3) à la résistance de la cible (3) dans le tableau des dommages. Le résultat du dernier dé doit être de 4 ou plus (4+) pour que la touche occasionne une blessure. Julien fait 5 donc le sous-chef perd un point de vie.

Frapper (1PA).

Déclenche une attaque au corps à corps contre un personnage engagé.

Pour frapper, le personnage doit lancer le nombre de d6 par attaque pour chaque arme de corps à corps qu'il utilise, auxquels on applique les différents bonus et malus, le résultat doit être supérieur ou égal à la valeur de la CC du personnage. Si le coup porte, on regarde si le coup inflige des dommages. Pour cela on regarde le score de la force du personnage plus celui de l'arme, et on le compare à la valeur de résistance plus celui de l'armure du personnage. Ces valeurs sont à confronter dans le tableau des dommages, qui indique le score minimum à obtenir sur 1d6 pour infliger des dommages.
Chaque dommage infligé est un PV en moins.

Fuir un corps à corps (1PA par ennemi engagé au corps à corps).

Le personnage se désengage d'un corps à corps, il se déplace de la moitié de son mouvement loin de l'engagement, même en terrain difficile.
Chaque allié présenta eu moins 1 pas de lui (même si cet allié est engagé au corps à corps) « annule » un ennemi présent pour le calcul des PA à dépenser pour se désengager, mais le coût minimum reste 1 PA.

Les Actions Gratuites (AG).

« Attention Chef »

Si un chef est la cible d'un tir, si ce tir touche, n'importe quel personnage situé à moins d'un pas de lui peut se « jeter » devant le projectile qui lui était destiné. C'est la résistance de ce personnage qui est utilisé pour résoudre les dégâts subits et c'est ce personnage qui prend les dégâts.

Les Actions Passives (AP).

Ces actions sont facultatives sauf la fuite, qui est à faire quand le chef de la bande se retrouve hors de combat. Une fois que vous avez décidé de les utiliser, il faut les utiliser tout le long de la partie. Vous pouvez aussi choisir de n'utiliser que quelques unes de ces actions, mais mettez-vous d'accord avec les adversaires avant de jouer.

Fuir.

Quand un personnage rate un test de commandement, il doit se cacher. Le but pour lui est de se trouver le plus loin possible des combats. Il se met donc loin du ou des combats alentours, à couvert si possible. Dès qu'un ennemi est en vu et que c'est à son tour d'être activé, il doit faire tout son possible pour ne pas être à vu. Dès que ce personnage à réussi un test de ralliement, il revient dans la partie et ajoute 1 à son commandement pour le reste de la partie. S'il craque encore une fois, s'il parvient ensuite à se rallier, il ajoutera encore une fois 1 à son commandement jusqu'à la fin de la partie.

Test « Envie de charger ».

Si un joueur décide de faire charger un personnage, s'il s'agit d'un personnage d'un meilleur niveau, il faut faire le test. Par exemple, un sous-chef et un sous-fifre devront faire ce test s'ils veulent charger un chef. Le personnage désirant charger lance 2d6 et si le résultat est inférieur ou égal à son commandement, il peut charger. S'il rate, il n'a pas le cran pour charger et doit transformer sa charge en un déplacement à l'opposé du personnage qu'il désirait charger. Par contre, il perd les PA d'une charge, et il ne peut pas courir.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Test « Subir une charge ».

Si un personnage se fait charger par un personnage d'un meilleur niveau, il doit faire ce test. Il lance 2d6 et si le score est inférieur ou égal à son commandement, le test est réussi et le personnage est prêt à recevoir la charge. Sinon, il lance 1d6 et sur 5 ou 6 il peut effectuer un déplacement de 1d3 pas en arrière de la charge. S'il ne peut pas reculer du score indiqué par le dé, il perd 1 à sa résistance si le personnage qui le charge arrive au contact.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Test « Apercevoir l'ennemi ».

Si un personnage voit surgir dans sa ligne de vue et ce pour la première fois de la partie un personnage de meilleur niveau, il doit faire ce test. Il lance 2d6 et si le score est inférieur ou égal au commandement, il peut tirer gratuitement (si c'est possible) et rester où il se trouve. S'il le rate, il se déplace de 1d3 pas dans une direction qui peut lui permettre d'être hors de vue de l'ennemi sinon il prend la direction qui l'en éloigne le plus.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Test « Subir un tir ».

Si un personnage se fait tirer dessus par une arme qui possède une force plus grande que la sienne (ou s'il ne possède pas d'arme de tir) doit effectuer ce test. Il lance 1d6 et si le score est inférieur ou égal à son commandement, il est réussi. Sinon, le personnage visé doit se déplacer soit de 1d3 pas vers le couvert le plus proche soit en arrière s'il n'y a pas de couvert à la distance indiquée par le dé.
Ce test est effectué après les blessures éventuelles re çues par le personnage.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Tableau des dommages.

Chaque 6 avec un dé sur le tableau des dommages (bonus et malus inclus) est un dommage automatique, et chaque 1 (avec bonus et malus inclus) est un échec automatique.

R \ F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
4 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
5 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
6 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+
11 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+
12 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+

Fin du tour.

Si une bande à perdu son chef durant un tour ou que plus de la moitié de l'effectif de départ est mort ou hors de combat, chaque personnage encore vivant et non hors de combat devra faire un test de commandement selon soit son Cd soit selon un Cd supérieur d'un personnage se trouvant à moins de 4 pas de lui. Toutefois, si ce personnage a déjà raté son test de commandement, il ne peut être utilisé pour faire un autre test de commandement.
On commence par les valeurs de commandement les plus hautes vers les plus basses.
Chaque personnage ayant raté ce test devront se diriger vers le bord de table le plus proche et ne pourront pas charger ou tirer sur un ennemi. S'ils ne sont pas sortis de la surface de jeu à la fin du tour suivant, ils peuvent retenter un test de commandement.

Le test de commandement se fait ainsi : on lance 2d6 et le score doit être inférieur ou égal au commandement utilisé pour le test.

On compte les points de victoires s'il y a lieu de les compter.

  • Un chef ennemi mis hors de combat : 10 PV.
  • Un sous chef mis hors de combat : 8 PV.
  • Un sous fifre mis hors de combat : 5 PV.
  • Un figurant mis hors de combat : 2 PV.

Jouer en Pulp

Le grand esprit du Pulp, un héros indéfectible voir indestructible, accompagné par ses fidèles partenaires ou la femme de ses rêves, affrontant mille et un dangers et surtout sa Némésis, incarné par un grand méchant au rire caverneux, accompagné de lieutenant fourbes et puissants, supportés par des hommes de mains grouillants comme de la vermine.

Pour plus de simplicité, le chef des gentils, on va l'appeler « Le Héros », ses sous-chefs « Les partenaires » et la bande d'hommes de main, de militaires, de civils, etc. qui les aident « les acolytes ». On appellera aussi le chef des méchants « chef des méchants », ses sous-chefs « les lieutenants » et la piétaille « hommes de mains ».

Les héros ne meurent jamais (les grands méchants non plus)

C'est un « principe » du pulp : les héros ne meurent jamais (ou si peu ou même ils reviennent et même pas en zombies) et que les méchants, les grands méchants non plus ne meurent pas vraiment (ou bien c'est leur fils caché qui revient ou alors c'est un lieutenant qui a repris le flambeau, on ne sait jamais vraiment).

Pour représenter cela, les personnages du héros ou du chef des méchants ne meurent jamais ! Même lors d'une campagne, on relance tous les jets de campagne qui amène la mort sur l'un ou l'autre. De plus, aucun des deux ne peut être emprisonné ou jugé, le héros étant celui qui à l'habitude de sauver le monde ou qui est ami avec le président et le méchant lui est bien trop malin pour ne pas s'échapper (ou se faire délivrer) des mains de la justice.

Les partenaires et lieutenant non plus ne peuvent être tué lors des campagnes, par contre ils peuvent être emprisonnés, dans ce cas, le héros dois faire une mission pour aller chercher des preuves l'innocentant (ou désignant le grand méchant comme le plus méchant) et le chef des méchant lui organise une sortie de prison mouvementée dont le héros à eu vent et qu'il va tenter d'arrêter.

Tuer le méchant (enfin, faire comme si), ne dois arriver qu'au dernier épisode de la campagne, mais en indiquant surtout qu' à la fin, on n'a pas retrouvé le corps (ce qui pourra emmener vers une autre campagne avec un méchant relooké ou autre).

Tuer le gentil, ben aussi au dernier épisode mais il peut revenir ensuite comme « légende vivante » ou personnage à louer (son coût étant alors celui de son rang, chef ou sous-chef, plus ses armes et son équipement lors de sa mort / disparition). Son coût est à déduire à chaque partie et il ne rentre en compte dans aucun effectif (sauf son coût). Il sert de bonus aux gentils et est à utiliser avec l'aval des autres joueurs.

Quand un héros, chef des méchants, partenaire ou lieutenant est hors de combat lors d'une partie de campagne, lorsqu'il revient dans la partie suivante, il subit un malus à l'une de ses capacités durant toute la partie. A la fin de la partie, ce malus est annulé. S'il est à nouveau hors de combat, on retire a nouveau et au hasard le malus qu'il subira à la prochaine partie.

Si le jet dans le tableau des évènements indique que le malus qu'il va subir et pour tout le temps, le compter comme « pour la partie », les héros et méchants de pulp guérissent très bien et très rapidement.

Les malus comme la perte d'un œil ou d'un bras ne peuvent malheureusement pas être « retirés » en fin de partie.

Le pulp, c'est le panache.

Mais le pulp, ce n'est pas que des héros et méchants immortels, c'est aussi des actions d'éclat dans un monde un peu différent de la réalité.
Pour représenter la capacité littéraire héroïque du pulp, les héros, partenaires, chefs des méchants et lieutenants possèdent des points de pulp. Ces points peuvent être dépensés de différentes manières afin d'améliorer des score de dés pour des actions qui paraissent impossibles ou désespérées.

Les héros et chefs des méchants possèdent 3 points de pulp chacun.
Les partenaires et lieutenants possèdent un seul point pour tous les partenaires et un seul point pour tous les lieutenants.

Un point de pulp permet d'ajouter un dé (et un seul) à n'importe quel jet de dé du jeu.

Il peut aussi faire lancer un dé en plus à l'adversaire quand cela s'avère nécessaire.

Le dé qui est lancé en plus devra être d'une couleur différente, qu'on nommera « dé de pulp » ou dP.

Si le joueur change le résultat du dé normal avec le dé de dP, que ce soit contre lui ou pour lui, on efface un point de pulp dans sa fiche.

Si l'action rate, le point va tomber dans la besace de l'adversaire. Si l'action est réussie, le point est perdu définitivement.

Par exemple, un héros décide de lancer un dP pour escalader plus vite un obstacle, il choisit le résultat du dP et le point est perdu. S'il ne choisit pas le dP, le point est simplement perdu.

Le héros rate son jet, même avec un dP, le point tombe chez le chef des méchants qui note un PP de plus.

Quand un Lieutenant choisi d'utiliser le point de pulp qu'il partage avec les autres lieutenants, s'il choisis le dP et que l'action rate, le point passe chez les partenaires, sinon il est lui aussi perdu.

Mais, dans les cas vraiment désespérés, le héros ou le chef des méchants sont capables, une fois par partie, de mettre en danger leurs vie pour le pulp. Ils peuvent sacrifier un point de vie pour régénérer un point de pulp, et un seul. Cette règle ne peut être utilisée seulement quand plus aucuns points de pulp ne circulent entre le héro et le chef des méchants.

«Dans l'épisode II il incarne garde impérial blessé n°7»

Si le grand méchant affronté est le chef d'une tribu primitive, il n'y a pas de sous-chef dans cette tribu.
A la place, les sous-fifres ne coûtent que la moitié de leur prix.

De plus, on peu activer les sous-fifres en bande, et résoudre leurs actions en même temps. Dans ce cas, les sous-fifres sont en bande de 4 maximums, c'est- à-dire qu'ils comptent comme 1 activation lors du jet pour savoir combien de personnages on active. Les sous-fifres sont considérés en bande tant qu'ils ne sont pas séparés de plus de 1 pas les uns des autres. Si jamais ils le sont, ils ne font plus partie de la bande.

Les tribus primitives n'ont accès à aucune arme de tir moderne (armes à feux). Par contre ils utilisent du poison (10 points de bande par personnage équipé) qui permet de relancer un jet pour blesser raté.

Le grand méchant peut être une sorte de savant fou, il peut contrôler dans ce cas des zombies.

Les zombies possèdent le profil d'un sous-fifre de base mais avec ces différences : ils ne déroutent jamais mais ils ne possèdent pas de Cd, personne ne peut utiliser le Cd d'un Zombie pour les tests de déroute, ils ne tirent pas. Ils ne peuvent pas charger et si on utilise les actions passivent, ils ne battent jamais en retraite, ils ne bougent tout simplement pas. Chaque fois qu'un tir est effectué sur un Zombie, s'il touche et fait des dégâts (au moins 1), on jette 1d6, sur un 6 il est touché à la tête et meure automatiquement. Les zombies coûtent moitié moins chers et n'ont ni arme ni équipement.

Comme se sont plutôt des zombies issus du vaudou plutôt que de la SF, quand ils tuent ou blessent quelqu'un, il ne devient pas un zombie (ça sa sera dans les règles pour jouer du zombie cannibale).

Les figurants.

Il s'agit d'un profil de personnage adapté pour ce type de partie.

Le figurant fait partie de ces personnages qui n'évoluent pas, qui meurent vite mais qui sont l à dernière (ou aussi devant) le héros pour lui ouvrir la voie (ou servir de tas de cadavre pour accéder à une corniche inatteignable).

Profil des figurants.

Les figurants sont faibles, couard quand ils sont seuls et peu expérimentés.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Figurant 5 5 5+ 5+ 2 1 1 4
Effets de masse

Plus les figurants sont en groupe compact (moins de un pouce entre les socles des figurants), plus leur valeur de Cd augmente. Ainsi, un groupe de 5 figurants verra, tant que les figurants sont en groupe compact, le Cd de chaque figurant égal à 5 + 4 (le nombre total d'autres figurants présents dans le groupe) ce qui le monte à 9. Si l'un des figurant meure, il descend à 8, puis 7 ainsi de suite jusqu' à la valeur d'une seule figurine (5).

Il faut au maximum quatre figurants par sous-fifre présent dans la bande.

Le coût d'un figurant ne prend en compte que le figurant lui-même, pas son équipement.

Les figurants ne gagnent pas d'expérience, n'évoluent pas mais subissent les règles de campagne quand à leur retour à la prochaine partie. (ben oui il vaut mieux payer un figurant pour 10 scènes où il meure qu'un figurant différent par scène).

Au corps à corps, les figurants attaquent tous en même temps (ceux en contact au corps à corps). Chaque figurant au contact compte pour une attaque. Donc, si 4 figurants sont collés au socle d'un adversaire, ils attaqueront en une fois en lançant 4 dés.

Les figurants ne s'activent pas de la même façon que les autres personnages. On active les figurants par groupe ou en même temps que le personnage auquel ils sont « affectés ». Si un sous-fifre est accompagné ( à 1 pas ou moins) de figurants, ils peuvent être activés en même temps que lui. Par contre, si le sous-fifre va plus loin que les figurants, ils utiliseront leurs points d'action après que le sous-fifre ai effectué toutes ses actions.

Exemple :

James Irons est un chef. Lors de son activation, il est accompagné ( à 1 pas ou moins) de trois figurants portants des fusils. Il est lui-même équipé d'un fusil. A portée de tir se trouve un sous-fifre ennemi. Le joueur décide que James va tirer (1 PA) avec les figurants. Ils dépensent alors tous (le chef puis les figurants) un point d'action pour tirer sur le personnage ennemi.
On résous les tirs par valeur de tir. Irons tire le premier, il doit faire 3+, il fait 4, le tir est réussi.
Il essaie de blesser mais le personnage porte une armure lourde qui met sa résistance à 6. La force du fusil étant de 3, il doit faire 5+ pour toucher et ne fait que 4.
On résout ensuite les tirs des figurants. On lance alors 3d6, le résultat doit être de 5+. Deux tirs touchent. Ils doivent eu aussi faire 5+ pour blesser. Un tir blesse, le personnage perd 1 PV.
Irons décide de refaire la même (1PA) chose car l'ennemi ne semble pas avoir péri. Ce tour-ci, il touche mais pas les figurants. L'ennemi n'est pas mort. Irons décide alors de se déplacer car il lui reste 1 PA, mais les figurants n'en on plus. Ils ont donc fini leur activation pour ce tour et ne pourront être activé individuellement ou en groupe qu'au tour suivant. Irons se déplace donc en retrait laissant les figurants lui servir de bouclier entre lui et l'ennemi.

Welcome to Wisteria Lane. Invasion de Zombies.

Voici des règles additionnelles pour pouvoir jouer des parties ou des campagnes ayant pour ambiance celle des films de zombies.
Cela peut se jouer seul ou à plusieurs, avec ou sans maître de jeu pour gérer les objectifs, les décors et les zombies.
Dans ce type de partie, plus les tours avance, plus les risques de rencontrer de plus en plus de zombies est présent.
Les joueurs non-zombies font d'abord toutes leurs activations puis on active les zombies.

La non vie.

Par principe de base, si les joueurs utilisent les tests de réactions, les zombies ne les font pas. Il faut leur faire perdre 2 points de « vie » pour les rendre définitivement hors de combat.
Les zombies ne chargent pas et ne peuvent jamais courir (sauf si vous vous épicer le jeu).

Infection.

Si un zombie qui ne possède pas d'arme de corps à corps blesse un personnage, ce personnage doit passer un test d'infection. On lance 2d6 – la résistance du personnage. Si le résultat est strictement supérieur 7, le personnage est infecté. Dans ce cas, il lance 1d6 / 2, arrondis au supérieur, cela donne le nombre d'activation qui reste à ce personnage avant de devenir un zombie. A la fin de cette activation, il adopte le profil de zombie, compte pour mort dans la feuille de bande et n'est plus contrôlé par le joueur qui le possédait.

Peur.

Lors des tests de réaction concernant un sous-fifre et un zombie, ou un test de commandement d'un sous-fifre avec un ou plusieurs zombies à moins de 5 pas, tous les sous-fifres de toutes les races ou factions enlèvent 1 à leur commandement.

Gestion des zombies.

Les zombies sont considérés comme étant des personnages non joueurs. De fait, soit vous jouez seul dans ce cas c'est vous qui gérer l'apparition, le déplacement et les jets de dé concernant les zombies, soit vous jouez à plusieurs sans maître de jeux dans ce cas vous gérez les zombies chacun votre tour soit vous jouez avec un maître de jeu et l à cas c'est lui qui gère les zombies.
Un zombie déj à présent sur la surface de jeu se déplacera vers le personnage non zombie le plus proche s'il y en a un, sinon voir en dessous le « J'ai entendu quelque chose ! ».

Mauvaise rencontre.

Il faut placer sur la carte 3 points d'infection. Ces points sont posés près des trois côtés par lesquels les personnages n'entrent pas au début du jeu. On donne à chaque point d'infection une valeur d'un d3 (1 ou 2 pour le premier, 3 ou 4 pour le deuxième et 5 ou 6 pour le dernier).
On détermine pour chaque mauvaise rencontre le point d'infection concerné, s'il s'agit d'un jet de début de tour.

Lancez un d66 (deux d6 de couleurs différentes, l'un représentant les dizaines l'autre les unités) et comparez le résultat dans le tableau suivant.

Profil des zombies.

Il n'y a pas de classe de zombie dans ce type de partie.
Un zombie, qu'il soit équipé ou non d'une arme de corps à corps, possède deux attaques et la force des attaques est toujours de 3, même s'il possède une arme de corps à corps.
Un zombie qui attaque avec une arme de corps à corps ne provoque pas d'infection.
Quand un zombie perd un PV mais qu'il n'est pas détruit, on lance 1d6 moins sa résistance. Si le résultat est supérieur à 0, cel à indique que le zombie ne bougera pas durant ce nombre de tour.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
zombie 6 4 4 4+ 3 3 2 4

« J'ai entendu quelque chose ! ».

A chaque début de tour, chaque joueur d'une bande présente sur la surface de jeu doit lancer un dé et y soustraire le nombre de tours en cours (c'est- à-dire que pour le premier tour, on enlève 1, pour le deuxième on enlève deux etc.). Si le résultat est inférieur ou égal à 0, il y a une mauvaise rencontre.

Si un personnage tire, il faut placer un marqueur bruit à côté, à l'activation des zombies, ils se déplaceront de la moitié de leur mouvement vers le marqueur bruit le plus proche s'ils n'ont pas de personnages non zombie en vu.

Si un zombie rencontre un obstacle entre un personnage non zombie, un marqueur bruit ou pour un déplacement dû à une mauvaise rencontre, il contournera l'obstacle au plus court. Un zombie ne peut passer par-dessus d'obstacle qui font maximum la moitié de sa taille.

Si un joueur pénètre dans un bâtiment dans lequel ne se trouve aucun autre personnage (de sa bande ou d'une autre bande), il doit faire un jet de « J'ai entendu quelque chose ! ».

Changer la donne

Si vous voulez jouer des parties plus épiques, faîtes en sorte soit de changer la vitesse des zombies, leur fréquence d'apparition ou bien leur force ou leurs points de vie.

Table des mauvaises rencontres

Résultat Point d'infection Rencontre
11 1 1d3 + 3 Zombies
12 – 13 1 1d3 + 1 zombies
14 – 15 1 1d3 zombies
16 1 1 Civil
21 1 3 zombies
22 – 23 1 2 zombies
24 – 25 1 1 zombie
26 1 2 civils
31 2 1d3 + 3 Zombies
32 – 33 2 1d3 + 1 zombies
34 – 35 2 1d3 zombies
36 2 1 Civil
41 2 3 zombies
42 – 43 2 2 zombies
44 – 45 2 1 zombie
46 2 2 civils
51 3 1d3 + 3 Zombies
52 – 53 3 1d3 + 1 zombies
54 – 55 3 1d3 zombies
56 3 1 Civil
61 3 3 zombies
62 – 63 3 2 zombies
64 – 65 3 1 zombie
66 3 2 civils

Invasion Alien

Voici les règles additionnelles pour confronter une ou plusieurs bandes à une invasion d'extra-terrestres belliqueux.
Cela peut se jouer seul ou à plusieurs, avec ou sans maître de jeu pour gérer les objectifs, les décors et aliens.

Les « autres ».

Par principe de base, si les joueurs utilisent les tests de réactions, les aliens les font aussi sauf pour réussir ou recevoir une charge, les aliens que vous utiliserez sont très belliqueux et ne se posent pas de question, ils chargent un point c'est tout.
Chaque personnage non alien qui est hors de combat et qui n'est pas emmené en dehors de la table de jeu par ses compagnons ou par une bande adverse est considéré comme ayant été enlevé par les aliens. Dans ce cas, une partie ayant pour but de les sortir du « nid » d'alien peut prendre place dans une campagne.

Gestion des aliens.

Les aliens sont considérés comme étant des personnages non joueurs. De fait, soit vous jouez seul dans ce cas c'est vous qui gérer l'apparition, le déplacement et les jets de dé concernant les aliens, soit vous jouez à plusieurs sans maître de jeux dans ce cas vous gérez les aliens chacun votre tour ou bien vous jouez avec un maître de jeu et dans ce cas c'est lui qui gère les aliens.
Un alien déj à présent sur la surface de jeu se déplacera vers le personnage non alien le plus proche s'il y en a un, sinon voir en dessous le « J'ai entendu quelque chose ! ».

Mauvaises rencontres.

Il faut placer sur la carte 3 points d'infection. Ces points sont posés près des trois côtés par lesquels les personnages n'entrent pas au début du jeu. On détermine pour chaque mauvaise rencontre le point d'infection concerné, s'il s'agit d'un jet de début de tour.
Lancez un d66 (deux d6 de couleurs différentes, l'un représentant les dizaines l'autre les unités) et comparez le résultat dans le tableau suivant.

Résultat Point d'apparition Rencontre
11 1 1d3 Alien CC + 3 Alien Tir
12 – 13 1 1d3 Alien CC + 1 Alien Tir
14 – 15 1 1d3 Alien CC
16 1 1 Civil
21 1 3 Alien CC
22 – 23 1 2 Alien CC
24 – 25 1 1 Alien CC
26 1 2 civils
31 2 1d3 Alien CC + 3 Alien Tir
32 – 33 2 1d3 Alien CC + 1 Alien Tir
34 – 35 2 1d3 Alien CC
36 2 1 Civil
41 2 3 Alien CC
42 – 43 2 2 Alien CC
44 – 45 2 1 Alien CC
46 2 2 civils
51 3 1d3 Alien CC + 3 Alien Tir
52 – 53 3 1d3 Alien CC + 1 Alien Tir
54 – 55 3 1d3 Alien CC
56 3 1 Civil
61 3 3 Alien CC
62 – 63 3 2 Alien CC
64 – 65 3 1 Alien CC
66 3 2 civils

« J'ai entendu quelque chose ».

A chaque début de tour, chaque joueur d'une bande présente sur la surface de jeu doit lancer un dé et y soustraire le nombre de tours en cours (c'est- à-dire que pour le premier tour, on enlève 1, pour le deuxième on enlève deux etc.). Si le résultat est inférieur ou égal à 0, il y a une mauvaise rencontre.

Si un personnage tire, il faut placer un marqueur bruit à côté, à l'activation des Aliens, ils se déplaceront de la moitié de leur mouvement vers le marqueur bruit le plus proche s'ils n'ont pas de personnages non Alien en vu.

Si un alien rencontre un obstacle entre un personnage non zombie, un marqueur bruit ou pour un déplacement dû à une mauvaise rencontre, il passera par-dessus l'obstacle s'il fait moins d'une fois et demi sa taille, sinon il le contourne.

Si un joueur pénètre dans un bâtiment dans lequel ne se trouve aucun autre personnage (de sa bande ou d'une autre bande), il doit faire un jet de « J'ai entendu quelque chose ! ».

Profil des aliens.

Un alien orienté tir ne possède que deux attaque au corps à corps, avec la force indiqué dans le profil quelque soit l'arme de corps à corps qu'utilise l'alien.

La force de son arme de tir est de 4.
Un alien orienté corps à corps possède 4 attaques de corps à corps, avec la force indiqué dans le profil quelque soit l'arme de corps à corps qu'utilise l'alien.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Alien CC 10 8 4 3+ 5 3 2 5
Alien Tir 8 8 3+ 5+ 3 3 2 10

Changer la donne

Si vous voulez jouer des parties plus épiques, faîtes en sorte soit de changer la vitesse des aliens, leur fréquence d'apparition ou bien leur force ou leurs points de vie.

Rencontre de civils.

Dans les deux parties précédentes, vous avez sans doute remarqué que vous pouvez tomber sur des civils au lieu de zombies lors des rencontres (début de tour ou en entrant dans les maisons).

Le joueur qui trouve un civil tire au sort le civils qu'il va trouver. Le civil peu avoir un bon profil ou pas, mais l'important est que le joueur l'ayant trouvé doit le faire sortir vivant de la carte pour gagner des points de victoire supplémentaires. Les autres joueurs peuvent tenter de « voler » le civil en restant à son contact durant un tour. Les civils n'attaquent les personnages des autres joueurs seulement si un personnage lui tire de dessus. Dans ce cas, le civil refusera de rejoindre l'équipe du personnage lui ayant tiré dessus et il tirera à vu (s'il est armé pour) sur ce personnage.

Voici quelques profils de civils disponibles.

Ashlee
Mvt Cd CT CC F R PV
6 6 5+ 5+ 3 2 4

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C3

Tronçonneuse 2d F3

Suzy Q
Mvt Cd CT CC F R PV
6 6 5+ 5+ 3 2 4

Pistolet Mitrailleur 6 | 12 | 18

Sélène
Mvt Cd CT CC F R PV
6 6 5+ 5+ 3 2 4

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C3

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C3

Shaun
Mvt Cd CT CC F R PV
6 7 4+ 5+ 3 2 4

Fusil à pompe, gabarit F4

Batte cricket 1d F1

Marvin
Mvt Cd CT CC F R PV
8 8 4+ 4+ 4 3 4

Pistolet « Gladys » 6 | 12 | 18, F4 C2

Principe de campagne.

Une campagne est une succession de scénarios dans lesquels s'affrontent de ou plusieurs bandes. Durant les divers affrontements, chaque bande va voir ses personnages évoluer ou mourir. Pour représenter les affres de la vie des bandes rivales qui s'affrontent, quelque soit l'univers, des règles existent pour voir l'évolution des personnages entre les partie et le gain d'expérience durant celles-ci.

Dans les règles de base, les bandes gagnent des points pour avoir fait tel ou tel objectifs, voir mis hors combat ou tué tel ou tel ennemi.
Pour une partie simple, cela détermine les points de victoire. Lors d'une campagne, ces points de victoire sont convertis en point de bande, qui permette d'améliorer l'équipement, l'armement ou d'engager de nouvelles recrues.
De plus, pour chaque personnage, le fait d'avoir survécu à un affrontement lui donne de l'expérience.
De même qu'un personnage mis hors de combat mais pas mort peut revenir mais avec peut-être un désavantage physique ou qu'il ne revienne pas car il est définitivement mort des suites de ses blessures.
Enfin, les actions ou coup d'éclats d'un personnage vont aussi lui apporter de l'expérience.

Gain d'expérience.

Tout personnage qui survit à une partie gagne un point d'expérience.
S'il est mis hors de combat durant une partie mais qu'il survit, il gagne aussi un point d'expérience.

Un sous-fifre met hors de combat un sous-chef ennemi, il gagne un point d'expérience.

Un sous-fifre qui met hors de combat un chef gagne deux points d'expérience.

Un sous-chef qui met hors de combat un chef gagne un point d'expérience.

Un chef qui met hors de combat un chef gagne un point d'expérience.
Chaque personnage d'une bande qui à gagné la partie et qui a survécut gagne un point d'expérience.

Utilisation de l'expérience.

Sur les feuilles de bande, toutes les 5 cases d'expérience sont grises, cela indique que le personnage peut acheter une « compétence ». Les compétences améliorent le profil du personnage.

Il y a une différence entre les Chefs / sous-chefs et les sous-fifres.

Quand un sous-fifre atteint le maximum de points d'expérience, il devient un sous-chef et on recommence une feuille de personnage sous-chef pour lui, en y reportant son profil amélioré avec les points d'expérience précédemment acquis.

Quand un Chef atteint le maximum d'expérience, il devient une légende vivante. Vous pouvez le considérer comme étant un personnage spécial qui va venir alimenter le vivier des mercenaires disponibles pour les bandes. Vous le remplacez par le sous chef qui a le plus d'expérience.

Un sous-chef qui atteint le maximum de point d'expérience peut devenir chef à la place du chef.
Soit le joueur décide de faire partir le chef, dans ce cas le chef devient un personnage à louer, soit le joueur laisse le destin en décider. Dans ce cas, le personnage contre qui le destin se dresse quitte la bande et devient un personnage à louer.

Le personnage qui devient un personnage à louer possède toutes les compétences et le profil acquis durant ses nombreuses parties. Sont coût comprend son rang lors de son départ (chef ou sous-chef), le coût de l'équipement qu'il possédait et 1 point par tranche de 5 points d'expérience complète.

Tableau des améliorations disponibles via l'expérience.

Chaque case d'expérience grise correspond à un seul choix dans le tableau suivant. Une fois que le choix est fait, on modifie le profil du personnage (et on indique sur la fiche quelle est l'amélioration choisie). Certaines améliorations ne sont accessible que si d'autres ont déj à été choisies auparavant.

Cette liste n'est pas exhaustive, si vous décidez d'en ajouter, veillez bien évaluer les ajouts et à en parler à vos partenaires de jeu.

Amélioration du profil.
  1. Bon œil : améliore la CT de 1 (max 2+).
  2. Poings de bronze : +1 à la force du personnage.
  3. Corps de bronze : +1 à la résistance du personnage.
  4. Bagarreur : améliore la CC de 1(Max 2+).
  5. Arpenteur : + 1 pas en Mvt.
  6. Courageux : + 1 en Cd (max 11).
  7. œil de lynx (nécessite bon œil) : améliore la CT de 1 (max 2+).
  8. Poings de Fer (nécessite Poing de bronze) : +1 à la force du personnage.
  9. Corps de fer (nécessite corps de bronze) : +1 à la résistance du personnage.
  10. Pugiliste accompli (nécessite bagarreur) : améliore la CC de 1 (Max 2+).
  11. Coureur des bois (nécessite Arpenteur) : Ignore les terrains difficile.
  12. Intrépide (nécessite courageux) : + 1 en Cd (Max 11)
  13. œil d'aigle (nécessite œil de lynx) : améliore la CT de 1 (Max 2+).
  14. Poings d'acier (nécessite poings de fer) : + 1 à la force du personnage.
  15. Corps d'acier (nécessite corps de fer) : + 1 à la résistance du personnage.
  16. Maître de combat (nécessite Pugiliste accompli) : améliore la CC de 1 (Max 2+).
  17. Voltigeur (nécessite coureur des bois) : lors de déplacement à l'aide d'une corde et grappin, un pas en hauteur compte pour un pas de Mvt, et si le personnage chute, lance 2d- et choisi le résultat.
  18. Nerfs d'acier (nécessite Intrépide) : Lors des tests de commandement que le personnage doit effectuer, on lance 3d6 et on choisi le score de deux dés.
  19. Santé améliorée (nécessite Corps d'acier) : + 1 PV.
  20. Volonté de vivre (nécessite Santé améliorée) : Lors de son activation et pour 2 PA, récupère 1 PV.
  21. Points faibles (nécessite œil d'aigle et maître de combat) : lance 1d6 en plus pour chaque attaque au corps à corps et retire le dé le moins intéressant.
  22. Points vitaux (nécessite points faibles) : Relance un dé pour blesser (sur tous les dés lancés pour blesser) et dois appliquer le nouveau résultat, une seule fois par tour.
  23. Attrape lame (nécessite corps d'acier et nerf d'acier) : fait relancer un dé pour blesser de son adversaire une seule fois par tour.

Retour des mis hors de combat.

Pour les sous-fifres, c'est simple, on lance 1d6, sur 1 ou 2, il est mort ou a décider de laisser tomber les aventures. Sur 3, 4, 5 ou 6, il revient à la prochaine rencontre. S'il est mort, tout sont équipement ainsi que ses armes reviennent à la bande.

Pour les chefs et les sous-chefs c'est une autre histoire.

On lance 2d6, de couleur différente. Un représentera les dizaines, l'autre les unités.
On regarde ensuite le résultat dans le tableau suivant et on l'applique au personnage.

11-15 Mort
Le personnage est mort ou il a décidé de quitter l'aventure. Toutes les armes et l'équipement qu'il transportait son perdus.
Retirez-le de la feuille de bande.

16-21 Blessures Multiples
Le Combattant n'est pas mort, mais il souffre de nombreuses blessures. Lancez un D6 fois un D66 dans ce tableau. Relancez le dé si vous obtenez le résultat « Mort », « Capturé », «Guérison Complète », et « Blessures Multiples ».

22-23 Difficulté de déplacement.
Le personnage doit réduire son déplacement de 1 pas à partir de maintenant.

24-25 Relance.
Relancez le dé.

26 Traumatisme nerveux.
L'expérience vécue par le personnage l'a laissé froussard. Son commandement est réduit de 1 point de manière permanente (minimum de 4).

31 Vision diminuée.
Le personnage survit, mais il voit moins bien. Un personnage qui a perdu un œil voit sa CT modifiée de 1 (Exemple : 3+ devient 4+).

32 Activité aléatoire.
Le personnage survit, mais il ne prendra pas part au combat s'il tire 1 sur un D6 au début d'une partie. Lancez le dé au début de chaque partie à partir de maintenant.

33 Médecin marron.
Alors que le personnage se fait soigner par un médecin marron. Lancez un dé et reportez vous au tableau des soins du médecin marron.

Tableau des soins du médecin marron.
Dé : Résultat

1-2 : Le médecin n'en est pas vraiment un, il ne soigne pas le personnage. Il doit récupérer des soins prodigué et rate la prochaine partie.

3-5 : Le médecin n'a rien fait de bien ou de mal, et le personnage finit par faire une guérison complète.

6 : Le médecin marron est un vrai médecin. Traitez le résultat comme une
Guérison Complète. De plus, le personnage ignorera la première blessure reçue dans la partie suivante.

34-35 Meurtri.
Le corps du personnage est endommagé. Sa CC est modifiée de 1 (par exemple, 3+ devient 4+) et ce de manière permanente. (Maximum 6+).

36 Dévalisé.
Le personnage réussit à s'échapper mais tout son équipement et ses armes sont perdus.

41-56 Guérison Complète.
Le personnage a été simplement assommé ou souffert d'une blessure légère dont il guérit complètement.

61 Haine implacable.
Le personnage guérit complètement physiquement mais reste marqué psychologiquement par son expérience. A partir de maintenant le personnage hait la bande qui a causé ses blessures. S'il les rencontre à nouveau, il réussira automatiquement tous ses tests de commandement (sauf les tests de déroute) pendant toute la partie. S'il doit passer un test de déroute, il peut relancer une fois les dés s'il s'agit d'un échec. Le résultat des dés relancés doit être accepté.

62-64 Endurci.
Le personnage survit et devient insensible aux dangers de l'aventure. A partir de maintenant, il est sans peur et ne teste plus jamais son commandement pour les tests d'actions passive ou les tests qui nécessitent un test de commandement.

65-66 : Survit contre toute probabilité.
Le personnage survit et rejoint sa bande. Il gagne 1 point d'expérience.

Mercenaires

Les mercenaires sont dans ce jeu des personnages extérieurs à une bande qui peuvent être engagé et utilisés durant les parties. Leur valeur en point inclus dans un premier temps leur « engagement » puis il faut les payer à chaque participation dans une partie. Une fois qu'un mercenaire à été engagé dans une bande, il reste en contact et il ne faudra payer que sa participation aux escarmouches. Si une bande ne peut payer sa participation, il ne participe pas.
Quand un mercenaire est mis hors de combat lors d'une escarmouche, il n'est plus en contact avec la bande qui l'avait engagé, si la bande veut le reprendre, elle doit repayer son engagement et ses participations aux escarmouches.
Les mercenaires possèdent en général le profil basique d'un chef, avec les modifications de leur race.
Un mercenaire coûte 50 points de bande, et chacune de ses participations coûte 30 points.
Sauf exception, ils n'utilisent pas l'action gratuite « Attention chef ! »
La liste est générale, on peut imaginer que toutes les races évoquées sont disponible dans n'importe quel univers imaginable.

Chasseur Orque. 37 pts

Le chasseur orque est, à la différence de ses compatriotes, plus malin et indéfectible. Tant qu'une bande le paye et qu'il ne tombe pas sur un ennemi plus fort que lui, il reste dans cette bande.
Ce chasseur peut apparaître n'importe où sur le terrain au troisième tour ou bien dès le début au déploiement de la bande.

Les chasseurs orques ne se soucient guère de l'identité raciale de leur employeur (contrairement à leurs employeurs).

L'engager pour la première partie coûte 37 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
9 10 4+ 3+ 4 4 6

Fusil 10 | 20 | 30, F4 C1, rapide
Machette 1 main, 2d F2

Garde du corps Troll. 50 pts.

Les gardes du corps troll ne quittent pas leurs employeurs d'une semelle. Pour eux, s'ils meurent, ils ne seront jamais payés. Le garde du corps troll reste toujours à au moins deux pas du chef de la bande. Tant que le garde du corps possède au moins 2 PV, il peut, au choix du joueur, intercepter les charges dont le chef est la cible s'il n'est pas déj à engagé dans un corps à corps ou bien de prendre une attaque de tir à la place.
Si le chef est mis hors de combat, le troll prend sur lui la responsabilité de le ramener hors du plateau de jeu. En cas de campagne, si la partie finie le troll est au côté de son chef hors de combat ou bien s'il a eu le temps de l'amener hors de la surface de jeu, les résultats comme « dévalisés », « capturé » ou « jugé » ne sont pas applicable.

L'engager pour la première partie coûte 50 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
7 8 5+ 3+ 5 5 8

Fusil à pompe, gabarit F4
Masse d'arme à 2 mains, 3d F5

Sniper elfique.40 pts.

Le sniper elfique évite en général les combats frontaux, mais sais se défendre quand il en est obligé.
Il est capable de tirer sur des personnages ennemis engagés au corps à corps et il ne risque jamais de toucher ses alliés, même si le tir rate.
Il se déploie en dernier et sa ligne de déploiement est de 10 pas supérieur à celle de ses alliés.

L'engager pour la première partie coûte 40 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
9 10 3+ 4+ 4 2 4

Fusil Sniper 20 | 30 | 40, F4 C1, rapide
Sabre 1 main, 2d F2

Armurier Nain. 55 pts.

L'armurier nain peut tirer deux fois par points d'action dépensés. Par exemple, s'il possède une arme de tir utilisant normalement deux points d'action pour être utilisé, il n'en dépensera qu'un. De plus, aucunes armes de la bande ne peu souffrir d'enrayement et par exemple aucunes armes à poudre noire n'explosera en cas de 1.

L'engager pour la première partie coûte 55 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
6 8 4+ 4+ 4 4 6

Mittrailleuse 15 | 20 | 25, F5 C5, rapide
Masse d'arme 1 main, 2d F2

Commando humain. 37 pts.

Le commando humain est un spécialiste de l'infiltration. Il se déploie en dernier sur la surface de jeu, mais sa position doit être notée sur un papier. Il peut ne pas être activé durant le tour du joueur le possédant. Tant que ce personnage n'est pas activé ou n'a pas tirer, il reste indétectable aux yeux des personnages des bandes adverses.

L'engager pour la première partie coûte 37 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
9 9 3+ 4+ 4 3 6

fusil 10 | 20 | 20, F4 C1, rapide
Sabre 1 main, 2d F2

Harceleur Gobelin / Snotling. 27 pts.

Un harceleur est vicieux, retors et bizarrement, courageux. Il peut être déployé n'importe où sur la surface de jeu mais il est visible par les personnages des bandes adverses. Le harceleur peut quitter gratuitement n'importe quel corps à corps. Il possède un matériel d'escalade qui lui permet de monter ni'mporte quel obstacle sans pénalité de mouvement. De plus il est expert des attaques en piqué, qu'il touche automatiquement au corps à corps quand il effectue une attaque de ce genre.

L'engager pour la première partie coûte 27 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
10 9 3+ 3+ 3 2 6

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C1, rapide
Dague 1 main, 1d F1

Regroup team !

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Cet add-on concerne un type de jeu Terroristes – Anti-terroristes.

Un des joueurs incarne une équipe réduite d’anti-terroristes, composée idéalement d’un chef et de 4 sous-chefs (effectivement ils sont super balèzes mais en face on joue le nombre). Les anti-terroristes doivent principalement s’infiltrer, accomplir leur tâche (désamorcer une bombe, libérer un ou plusieurs otages) et exfiltrer avec le moins de pertes possibles.

Le second joueur lui incarnera des terroristes. Il y a un chef et un sous-chef. Le reste est composé de terroristes de bas étage pas très doués, au profil semblable aux figurants. On ajoute autant de figurants que le nombre de point de bande soit égal à celui de la bande d’anti-terroristes (équipements, armes et armures compris dans le total).

Mise en place d’une partie.

On décide qui jouera telle ou telle faction. Le joueur terroriste installe alors le décor à investir. Il faut au mieux qu’un de ses décors soit une ou plusieurs pièces fermées qui pourraient contenir un ou plusieurs otages ou bien deux lieux sur lesquels le joueur terroriste doit poser une bombe.

Il est conseillé d’avoir plusieurs lieux où mettre (ou pas) des otages et au moins deux lieux pour mettre une bombe.

Une fois que le joueur terroriste a installé les décors et placé les otages, il montre au joueur anti-terroriste où sont exactement placés les otages et ses personnages.

Une fois que le joueur anti-terroriste a vue où se trouvaient les otages, le joueur terroriste peu changer jusqu’à la moitié de otages selon leur lieu de détention. Donc s’il y a 8 otages il peut en changer 4 de place, s’il en a 5 il ne peut en changer que deux (la moitié arrondie à l’inférieur).

En alerte.

Dans le cas d’une exfiltration d’otages.

Au début de la partie, c’est toujours le joueur terroriste qui commence. Il place des marqueurs, séparés de la distance maximale de déplacement, pour chaque figurant, représentant un chemin de ronde.

Au début de chaque tour du joueur terroriste, on teste le niveau d’alerte : Le niveau d’alerte démarre à zéro.

  • On lance 1d6, si le résultat est égal à 6 - le niveau d’alerte actuel, le niveau d’alerte augmente de 1.
  • Par exemple, le niveau d’alerte est 1, dans ce cas si le joueur fait 5 (6-1), le niveau d’alerte passera à 2.

L’alerte est finalement donnée quand le niveau d’alerte est égal à 6.

A chaque tour et tant que l’alerte n’est pas donnée, chaque figurant va d’un point à un autre. Il ne peut se déplacer que d’un point de ronde vers un autre. Les seuls éléments libres étant le chef et le sous-chef, qui se déplacent librement mais pas à plus de 2 pas d’un élément de décors que la bande de terroriste contrôle.

Quand vient le tour des anti-terroristes, Ils doivent se déplacer le plus discrètement possible. Ils sont armés de mitraillette et de pistolet à silencieux. Il va sans dire que le pistolet à silencieux doit être utilisé tant qu’ils n’ont pas été repérés. D’ailleurs, tant qu’il n’ont pas été repérés, ils ne doivent en aucun cas courir.

Un anti-terroriste est repéré quand :

  • il se trouve sur le chemin de ronde d’un terroriste et celui-ci l’a dans sa ligne de vue lors de son déplacement.
  • Il passe dans la ligne de vue d’un terroriste.
  • Il est repéré par un système de repérage lambda (caméra, détecteur de mouvement, etc.)
    Dans ce cas, on fait un jet de l’état d’alerte (si 1d6 supérieur ou égal à 6 – le niveau d’alerte actuel) mais le joueur terroriste, si c’est son activation, peut tirer sur le personnage dans sa ligne de mire. S’il tire, il faut refaire un jet d’alerte (les autres personnages peuvent entendre le tir).

Si l’alerte est donnée, les terroristes sont donc libres de leurs mouvement et le joueur peu les déplacer comme il le veux. A partir de ce moment, le joueur anti-terroriste peu utiliser ses armes non silencieuses pour déblayer le terrain.

Matériel de détection.

Il est représenté par des marqueur, vidéo ou de mouvement.
Une zone de 3 pas autour du marqueur repère n’importe quel personnage (anti-terroriste ou non). Chaque passage dans la zone d’un de ces appareils occasionne donc un jet d’état d’alerte.
ne pourront être activé individuellement ou en groupe qu'au tour suivant. Irons se déplace donc en retrait laissant les figurants lui servir de bouclier entre lui et l'ennemi.

Les otages, la bombe ou les deux.

Les scénarios sont donc multiples, vous pouvez procéder à une simple exfiltration d’otage, à une course au minage – déminage, ou les deux.

Délivrer un otage.

Un anti-terroriste délivre un otage en étant simplement au contact avec lui, il peut donc en un mouvement délivrer plusieurs otage si son mouvement le permet.

L’otage suivra donc cet anti-terroriste à moins de deux pas derrière lui. Si le personnage meurs, il ne bouge plus et attend qu’un personnage (anti-terroriste ou non) vienne le chercher. Les personnages peuvent se « passer » les otages par simple contact de socle à socle.

Si un terroriste tue un otage cela lui occasionne une pénalité de 20 points de victoire.

Les otages ne se battent pas et se déplace à la même vitesse que le personnage qui le prend en charge.

Amorcer - Désamorcer une bombe.

Le joueur anti-terroriste ne sait pas quel personnage des terroristes possède la bombe. Le plan de jeu possède au moins deux lieux de pose, tous deux connus des deux joueurs. Poser la bombe coûte un point d’action et elle se déclenche au bout de trois tours.

Cela coûte deux points d’action pour désamorcer la bombe et seulement 1 si le personnage possède un kit de désamorçage, le personnage doit être au contact de la bombe.

Un kit de désamorçage coûte 20 points de bande. Si le personnage qui le porte meurt, un autre personnage peut aller le rechercher pour désamorcer la bombe à sa place.

Tous les personnages situés à moins de 20 pas de l’explosion de la bombe meurent automatiquement.

Victoire !

Le but des terroristes est donc de faire sauter la bombe ou d’éviter l’exfiltration des otages.

Les anti-terroristes, eux, doivent exfiltrer les otages et / ou tuer tous les terroristes et / ou éviter que la bombe ne saute.

Heavy Offensive Threat : Riders of Doom.

Dans le futur, on n’entend que les pneus crisser.

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Un jour la terre s’est révoltée. Les nations s’en fichaient, elles ont continuée à profiter de la nature et des faibles pour s’enrichir. Désormais, la majorité des terres sont arides, entourées d’océans pollués, les poissons ont tellement mutés pour survivre qu’ils ne peuvent plus être consommés. Les pays n’existent plus, seuls les grandes corporations sont présentent et régissent le monde. Les villes sont des amas d’immeubles et de taudis, surpeuplés et nauséeux, surmontés par les habitations hautement technologiques des dirigeants corporatistes. Et au-delà des murs des villes, les terres arides, sans aucune autre loi que celle du plus fort. Ces terres sont parcourues par des innombrables gangs motorisés, mercenaires, brigands, chasseurs de prime, etc. C’est maintenant que vous entrez en jeu. Arriverez vous à survivre avec votre gang ?

HOT : ROD ajoute des actions aux personnages dans les véhicules pour pouvoir créer une simulation de guerre des gangs futuriste dans un univers post apocalyptique. L’essentiel des règles supplémentaires est fait pour couvrir des affrontement de gangs en véhicules customisés.

Matériel supplémentaire

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin :

  • De voitures, les voitures type Hot Wheels ou Majorettes sont parfaites pour ces règles.
  • Des figurines à l’échelle 15 mm, sur des socles ronds de 20 mm (cette échelle est celle qui correspond le mieux aux voitures mentionnées précédemment).

C’est quoi ta caisse ?

Les véhicules se distinguent en trois catégories : les légers, moyens et lourds. Les véhicules légers représentent des véhicules pouvant rouler très vite mais n’ayant pas ou peu de blindage, ils sont utiles quand on doit rapidement aller d’un endroit à un autre mais résistent peu à des attaques ou des collisions. Le total du blindage ne doit pas dépasser 23, si c’est le cas le véhicule est considéré comme un véhicule moyen. La plupart du temps ce type de véhicule est représenté par des motos, trikes, quads, buggies ou des jeeps.

Les véhicules moyens sont moyennement rapides et moyennement blindés. Par exemple, une V8 Interceptor avec quelques plaques de blindage en plus est considérée comme un véhicule moyen. Le total du blindage de ce véhicule ne doit pas dépasser 36, sinon il est considéré comme un véhicule lourd. Cette classe de véhicule comprend généralement la majorité des voitures existantes, ainsi que les petites camionettes.

Les véhicules lourd ont souvent plus de 4 roues ou bien des chenilles, sont lourdement blindés et ne sont pas très rapides. Un petit tank (Sherman par exemple) ou un camion blindé ou un semi-remorque sont eux des véhicules lourds. On peut représenter ces véhicules par des grosses camionnettes, des camions, chars, half-track, etc.

Chaque type de véhicule aura un blindage, une vitesse et une capacité de rotation de base. Il faut ajouter à cela une capacité de booster, qui permet de faire quelques accélérations foudroyante mais cela peu parfois envoyer les véhicules dans le décor. Il y a évidement moyen de booster ou de blinder en plus les machines (jusqu’à une certaine limite) mais cela affectera leur coût et certaines de leur capacités.

Tableau des véhicules de base

Type Points de structure Vitesss / Vitesse Max Max Booster Blindage Coût
Avant Arrière Droite Gauche Blindage total
Léger 3 8 / 12 6 4 2 3 3 12 40
Moyen 6 6 / 9 5 7 5 6 6 24 50
Lourd 9 4 / 6 4 10 8 9 9 36 60

Actions dans un véhicule.

  • Piloter (1 PA) : déplacer le véhicule jusqu’au maximum de sont déplacement, et tourner durant ce déplacement.
  • Utiliser une arme embarquée (1 PA). On utilise là aussi les capacités de tir des pilotes et les règles de tir expliquées précédemment. Si le personnage utilise une arme défensive (lâcher d’huile, de clou, de mine) cela coûte aussi 1 PA et on utilise par contre les règles de l’arme en question.
  • Utiliser le booster (gratuit mais voir les règles sur le booster pour plus de détail)
  • Faire un demi-tour (1 PA) : La voiture s’arrête et fait un demi tour complet, prête à repartir dans le sens inverse.

Chaque véhicule est piloté par un personnage, c’est l’activation de ce personnage qui lui fait agir sur le véhicule. Pour faire se déplacer le véhicule, le pilote doit dépenser 1 point d’action. Sont déplacement sous entend qu’il fait bouger le véhicule jusqu’à la totalité de sont mouvement et qu’il peut virer jusque deux fois dans se déplacement. Il peut, à la fin de son mouvement, tenter d’utiliser gratuitement et une seule fois le booster de son véhicule. Si le véhicule comporte des armes embarquées et si c’est le pilote qui est sensé activer ces armes, il doit dépenser un point d’action pour chaque arme qu’il veut utiliser. Les autres type d’armes embarquées (celles sur pivot ou batterie) doivent elles être utilisées par les passagers du véhicule, ils dépensent 1 point d’action par arme qu’ils peuvent utiliser.

Pilotage des véhicules.

Ce sont les personnages à l’intérieur des véhicules qui pilotent ces véhicules. Les personnages possèdent donc des points d’action qui leurs permettent d’effectuer soit des action dans le véhicule soit à l’extérieure de celui-ci.

Les virages.

Les deux virages compris dans le déplacement sont des virages de maximum 45° par rapport à l’axe et la direction du véhicule. L’axe de rotation du véhicule est situé au milieu de ce véhicule. Ces virages sont à effectuer durant le déplacement normal du véhicule (pas durant l’utilisation du booster). Il faut au moins avancer d’un pouce avant de pouvoir virer et il faut au moins avancer d’un pouce après ce virage.

Utilisation du booster.

Une fois qu’un véhicule à effectué sont déplacement (distance et 0, 1 ou 2 virages), il peut décider de lancer une accélération. Il doit alors déclarer qu’il lance les booster et déclarer de combien de pouce il désire allonger sont déplacement. Le joueur lance donc 1d6 et le résultat doit être supérieur ou égal à 2 pour que le booster fonctionne. Si c’est le cas, le véhicule se déplace de la distance annoncée par le joueur. Si le résultat est 1, il y a un problème avec le booster et il faut lancer un dé dans le tableau des problèmes de booster.

Virer avec le booster.

Virer avec le booster est une opération délicate. Un joueur qui veut tenter de virer alors que son booster est en marche doit faire un jet de commandement. Il lance 2d6 et le résultat doit être inférieur ou égal au commandement du personnage qui pilote l'engin. Si le jet est réussi, il vire une seule fois jusque 45°, il faut qu’il ai avancé d’au moins un pouce sur sa distance de boost et qu’il lui reste au moins un pouce à parcourir après avoir viré. Si le jet est raté, il faut faire un jet dans le tableau des problèmes de booster.

Tableau des problèmes de booster

Tableau des problèmes de booster. On lance 1d6 sur le tableau ci-dessous. Dès qu’un véhicule à un test sur ce tableau, le personnage qui le pilote arrête son activation après avoir appliqué le résultat du tableau même s’il lui reste des points d’action.

Action
1 Dérapage : Le véhicule n’avance pas mais tourne sur lui-même pour se retrouver tourné dans une direction aléatoire. Il faut utiliser le gabarit de dispersion pour savoir de quel côté se tourne le véhicule.
2 Mouvement et dérapage : Le véhicule avance d’1d6 pouces tout droit puis à la fin de ce mouvement il tourne sur lui-même pour se retrouver tourné dans une direction aléatoire. Il faut utiliser le gabarit de dispersion pour savoir de quel côté se tourne le véhicule.
3 Virer à droite ou a gauche et avancer de 1d6 pouce : Le véhicule vire à droite ou à gauche (sur 1d6, 1, 2 ou 3 à droite, 4, 5 ou 6 à gauche) de 45° et avance ensuite tout droit de 1d6 pouces
4 Avancer de 1d6 pouces : Le véhicule avance tout droit de 1d6 pouces puis le booster s’arrête
5 Panne de booster : Le booster ne fonctionne pas ce tour-ci.
6 Destruction du booster : Un gros boum se faire entendre, le véhicule avance de 1d6 + 2 pas puis le booster est détruit. Le véhicule perd aussi 1 point de structure.

Véhicule : Tirer ou frapper dessus.

Les véhicules ont une durée de vie, elle est exprimée en points de structure. Quand un véhicule est à 0 points, il est considéré comme hors service. Pour faire perdre un point de structure, il faut confronter la force de l’attaque à la résistance (blindage) du côté attaqué du véhicule sur le tableau des dommages situé plus haut, si le jet demandé est réussi, le véhicule perd 1 point de structure. Si un personnage tire sur un personnage dans le véhicule, le personnage dans le véhicule est considéré comme étant à couvert. On fait le jet de couvert normalement. Si le couvert passe, c’est ensuite qu’on regarde si on touche et si on blesse le personnage visé. Si le jet de couvert ne passe pas, on applique directement les dégâts au véhicule.

Véhicule : hors service

Quand un véhicule devient hors service, le joueur qui le contrôle lance 1d3. C’est le nombre de tour que les occupants ont pour quitter le véhicule. Si le résultat est 1, ils doivent absolument sortir du véhicule au début de leur prochain tour. Si c’est 2, ils peuvent rester au tour suivant et doivent sortir à celui d’après. Si c’est trois, ils peuvent rester les deux tours suivants et doivent sortir après cela. Si les personnages restent dans les véhicules, ils peuvent utiliser leurs points d’action pour manipuler les armes embarqués. S’ils restent dans le véhicule après la limite, on considère que le véhicule explose (le moteur du moins) et chaque personnage encore à l’intérieur perd un point de vie.

Eperonner un véhicule / faucher un personnage.

Un véhicule en éperonne un autre quand sa partie avant entre en collision avec une des côté d’un autre véhicule durant sa phase de déplacement.

Un véhicule fauche un personnage quand celui-ci roule sur un personnage durant sa phase de déplacement.

La force de l’attaque du véhicule qui éperonne / fauche est égale à la valeur de blindage de l’avant du véhicule. On confronte cette force avec la résistance du véhicule (blindage du côté attaqué) ou celle du personnage dans le tableau des dommages. Le choc fait perdre un point de structure / de vie. (C’est comme dans un film, ils peuvent s’en tirer). Si la collision ou le fauchage arrive alors que le Booster du véhicule est enclenché, cela occasionne la perte de 2 points de structure ou points de vie au lieu d’un seul.
Si le jet de dommage est raté, dans le cas d’un véhicule, on fait le jet inverse : la résistance de l’attaqué devient la force et le blindage de l’attaquant devient la résistance. Si le jet est réussi, c’est le véhicule qui a occasionné la collision qui perd un point de structure. Par contre il ne perd pas deux points de structures s’il utilisait le booster à ce moment là.
Le véhicule éperonné ou un véhicule qui a raté son action d’éperonner recul avec violence de 1d3 pas.
Si un véhicule rencontre un autre véhicule ou un piéton alors qu’il se fait éperonner, le véhicule ou personnage rencontré subit une attaque résolu comme précédemment. Par contre, si le véhicule qui attaque rate, personne ne recul, s’il réussi l’attaque, la cible recul, et ainsi de suite. Si un piéton ou un véhicule subit une attaque de véhicule alors qu’il se trouve entre un obstacle et l’attaquant, il subit aussi une attaque de l’obstacle, par contre il ne recule pas s’il est blessé suite à cette attaque.

On peut augmenter la « force » d’un véhicule lorsqu’il tente d’éperonner un autre véhicule ou de faucher un piéton sans augmenter le blindage en y ajoutant des grosses piques ou bien une lame de chasse-neige ou une sorte de bélier. Cela augmente le potentiel offensif sans agir sur le blindage ni le poids.

Passagers et abordage

Un véhicule peut transporter des passagers. Ces passagers peuvent utiliser leurs points d’action pour descendre du véhicule, tirer sur des véhicules ou des piétons depuis leur engin ou aborder un autre véhicule.
Un personnage peut sauter d’un véhicule à un autre si la distance entre les deux véhicules ne dépasse pas 3 pouces. Si un personnage veut sauter pour aborder, il faut qu’il fasse un test de commandement : il lance 2d6 et le score doit être inférieur ou égal au commandement du personnage. Si le jet est raté, le personnage tombe du véhicule et perd un point de vie.

Coût des améliorations.

Ajout d’un point de blindage : 5 points.
La vitesse perd 1 pouce tous les 4 points de blindage ajoutés. Le total de blindage ne peut pas dépasser le blindage maximal défini plus haut dans les types de véhicule.
Ajout d’un pouce en vitesse : 10 points
la vitesse du véhicule ne peut pas dépasser la vitesse maximal indiquée par le type de véhicule.
Ajout de piques/plaques de chasse-neige/bélier : 3 points par côté
un ajout de ce type maximum par côté.

Tableau des armes embarquées

Type Portée Force Cibles Coût
Mittrailleuse 12 5 1 20
Mittrailleuse Lourde 18 7 1 40
Lance roquette 12 10 1 60

Équipements embarqués

Lance huile : lâche à l’arrière de la voiture une flaque d’huile pour forcer le pilote à faire un jet de commandement pour ne pas partir en dérapage (Même règles que pour les problèmes de booster), la surface occupée par la flaque est de un pouce de large et de deux pouce de long. Une fois déposée la plaque reste en jeu jusqu’à la fin de la partie, 10 points, trois utilisations.

Lance clous : lâche à l’arrière de la voiture des clous pour forcer le pilote à faire un jet de commandement pour ne pas partir en dérapage (Même règles que pour les problèmes de booster avec en plus si le résultat est 1, la voiture affectée perd un point de structure), la surface occupée par les clous est de un pouce de large et de deux pouce de long. Une fois déposée la plaque reste en jeu jusqu’à la fin de la partie, 20 points, trois utilisations.

Lance mines : Lâche une mine à l’arrière de la voiture sur la piste. La mine explose dès qu’une véhicule ou un piéton passe à moins d’un pouce d’elle. 20 points par mine, max 3. Les véhicules légers peuvent avoir jusque deux armes embarquées, les moyens trois et les lourds 4.

Mini campagne pulp : La course au pentacle.

Cette partie se déroule dans une version uchronique de la seconde guerre mondiale. Elle oppose une équipe d'alliés et une équipe des forces de l'axe. Ces deux équipes doivent trouver un pentacle contenu dans un cercle d'invocation.

Le but des alliés est de tenir deux tours à l'intérieur du cercle avec le matériel de sabotage afin de faire sauter le cercle d'invocation.

Le chef de l'équipe de l'axe doit rester deux tours à l'intérieur du cercle afin de lancer une invocation pour appeler des démons.

La campagne se déroule en trois parties. Chaque équipe commence la campagne avec 5 dés de pulp. Maximum 500 points d’armée de chaque côté. Les points d’armée en trop (jusque 20 points) seront ajoutés dans le total des points de victoire.

Au moins un tiers des figurants de l’axe lors de la première partie doit être composé de zombies.

Lors de chaque partie, les figurants non zombies qui tombent au combat deviennent des zombies à la fin du tour suivant : on remplace leur figurines par des figurines de zombie et ils prennent le profil de zombie. On note à part que c’est un figurant de l’axe qui est tombé, car sa représentation zombie ne reviendra pas automatiquement à la partie suivante, c’est le figurant de l’axe qui reviendra ou pas.

Les zombies déjà zombies au début de la partie eux reviennent automatiquement à la partie suivante s’ils sont tombés au combat.

Lors de la dernière partie, les figurants de l’axe tombés précédemment ne reviennent pas en tant que figurants de l’axe normaux mais en tant qu’über zombies. Ils prennent donc le profil indiqué dans la description de la troisième partie.

Les listes proposées sont pré-calculées pour équilibrer au mieux les deux équipes.

Réincarnation

Les héros des deux côtés ne peuvent pas mourir.
Ils sont seulement « salement blessés » durant la partie en cours s’ils perdent tous leurs PV.
A la partie suivante, ils reviennent avec un malus de 1 dans une des caractéristique suivante et ce jusqu’à la fin de la campagne : Mvt, CC, CT, F et R.

On ne peut pas mettre de malus ni au Cd ni aux PVs.

La moitié (arrondie au supérieur) des figurants mis hors de combat revient automatiquement à la partie suivante.
Pour le reste, on fait passer un test de Cd pour chaque figurant avec le Cd indiqué dans son profil.
Le figurant ne revient pas si le test est raté.

Les personnages n’ayant pas de Cd reviennent automatiquement (et ne font pas partie du calcul de retour des figurant expliqué plus haut) mais il ne rapportent aucuns points de victoire.

Les forces en présence.

Les forces alliées.

Héros : 160 Points. Figurants : 335 Points. 5 points restants.

Chef : Major Rogers, S.A.S. (Special Air Service)

90 points

Major Rogers Mvt Cd CC CT F R Pv
9 11 3+ 2+ 5 5            
Arme(s) Mitraillette 10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1
Armure(s) Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)
Equipement(s)

Sous-chef : Sergent Stark, S.A.S. (Special Air Service)

70 points

Sergent Stark Mvt Cd CC CT F R Pv
8 8 4+ 3+ 4 4         X X
Arme(s) Mitraillette 10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1
Armure(s) Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)
Equipement(s)

Figurant(s) : Neo-tommies, N.R.I. (Neo Royal Infantry)

15 points par figurant, matériel compris.

21 figurants, 315 points.

Neo-tommies Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X
Arme(s) Mitraillette 10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1
Armure(s)
Equipement(s)

Figurant(s) : Neo-tommies Support,
N.R.I. (Neo Royal Infantry)

15 points par figurant, matériel compris.

1 figurant support, 20 points.

Neo-tommies Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X
Arme(s) Lance roquette 15 | 30 | 45 F6 Gabarit 2 Pa.
Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C1
Couteau F1 C1
Armure(s)
Equipement(s)

Les forces de l'axe.

Héros : 190 Points. Figurants : 305 Points. 5 points restants.

Chef : Colonel Von Braün

120 points

Colonel Von Braün Mvt Cd CC CT F R Pv
9 11 3+ 2+ 5 5            
Arme(s) Pistolet Mitrailleur 6 | 12 | 18 F3 C3
Pince à énergie F5 C2.
Armure(s) Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)
Equipement(s) œil amélioré (portée moyenne = portée courte, portée longue = portée moyenne pour le tir)

Sous-chef : Öbertung Major Klaüs

70 points

Öbertung Major Klaüs Mvt Cd CC CT F R Pv
8 8 4+ 3+ 4 4         X X
Arme(s) Mitraillette 10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1
Armure(s) Gilet Pare-balles (R+1), déjà compté dans le profil)
Equipement(s)

Figurant(s) : Stürm-troopers

15 points par figurant, matériel compris.
13 Stürm-troopers, 198 points.

Stürm-troopers Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X
Arme(s) Mitraillette 10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C1
Armure(s)
Equipement(s)

Figurant(s) : Stürm-troopers support

20 points par figurant, matériel compris.
1 Stürm-troopers, 20 points.

Stürm-troopers Mvt Cd CC CT F R Pv
5 5 5+ 5+ 2 1   X X X X X
Arme(s) Lance grenade 10 | 20 | 30 F6 Gabarit 2 Pa.
Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C1.
Couteau F1 C1
Armure(s)
Equipement(s)

Figurant(s) : Stürm-zombies

15 points par figurant, matériel compris.
6 Stürm-troopers, 90 points.

Stürm-zombies Mvt Cd CC CT F R Pv
6 4+ 3 3     X X X X
Arme(s)
Armure(s) Resistance "naturelle" à la douleur, représentée par une R de 3.
Equipement(s)

Partie 1 : Trouver les catacombes.

Description

La première partie est la recherche de l'entrée des catacombes dans lesquelles se trouve le pentacle.
Il s'agit d'une carte extérieure. L'entrée des catacombes est représentée par un élément de terrain pierreux au centre.

Mise en place

Les décors devraient être de type campagnard : vieilles maisons, bosquets, murets de pierres, levées de rochers, etc.

Objectif(s)

Chaque équipe doit arriver la première sur l'entrée des catacombes, et doit au bout de 6 tours être la seule à être sur l'élément de décor.
Si les deux équipes se trouvent sur cet élément à la fin des 6 tours, c'est celle qui possède le plus de points de victoire qui est considérée comme ayant trouvé l'entrée.

Fin de partie

L'équipe considérée comme celle ayant trouvé l'entrée gagne 2 dés de Pulp et l'initiative au premier tour de la partie suivante.

Partie 2 : Trouver le pentacle.

Description

La deuxième partie est la recherche du cercle d'invocation se trouvant dans les catacombes.
Il s'agit d'une carte intérieure.

Mise en place

La première équipe ayant trouvé l'entré dans le scénario précédent arrive d'un côté de la surface de jeu.
Elle a ensuite réussie à bloquer ce passage, donc l'autre équipe arrive sur la carte mais de l'autre côté.
Il serait idéal d'avoir beaucoup de murs, murets, éboulement dans cette carte.

Objectif(s)

Chaque équipe doit arriver la première sur le pentacle.

Pour les alliés

L'équipe des alliés doit amener le personnage transportant la charge de démolition sur le pentacle et ce personnage doit y rester au moins deux tours afin d'activer la charge et de détruire le pentacle.

Pour l'axe

L'équipe des forces de l'axe doit elle amener le colonel au contact du pentacle et il doit y rester durant deux tours pour pouvoir invoquer des démons qui s'allierons au Reich.

Fin de partie

La partie se termine quand une des deux équipe à réussi ses objectifs.
L'équipe considérée comme celle ayant réussi ses objectifs gagne 2 dés de Pulp et l'initiative au premier tour de la partie suivante.
A la fin de cette partie, on prend note d'où se trouvent toutes les figurines encore en jeu.
Les renforts ou les figurines revenant en jeu (les chefs et sous-chefs) de la prochaine partie devront être mises à côté de figurines encore en jeu.

Partie 3 : La grande scène de fin.

La troisième et dernière partie dépend de la fin de la précédente.

Si l'axe a gagné la précédente partie
l'axe reçoit deux démons fraîchement invoqués.
Ils ne sont pas au mieux de leur puissance mais le profil suivant leur donne certains avantages :

Petits démons Mvt Cd CC CT F R Pv
8 8 4+ 4 3         X X
Arme(s) Arme à deux mains, F3 C3
Armure(s)
Equipement(s)

Ils ne possèdent que des armes de corps à corps, mais pas d'armures ni d'équipements armes.
Par contre ils frappent fort et se déplacent très vite.

Si l'axe n'a pas gagné la précédente partie
A cause de la magie noire hantant les lieux, jusque 4 stürm-troopers tués lors du scénarios précédent reviennent en jeux en tant qu'uber-zombie, ils on le profil suivant :

Über-Zombies Mvt Cd CC CT F R Pv
4 5+ 6+ 3 3     X X X X
Arme(s) Mitraillette 10 | 20 | 30 F4 C3.
Couteau F1 C3
Armure(s)
Equipement(s)

Objectifs de l'axe

Si les démons ont été invoqués, le joueur de l'axe doit faire évacuer les démons en vie, vers l'endroit d'où les forces alliés sont arrivés lors de la partie précédente.

Si les démons n'ont pas été invoqués, le joueur de l'axe doit faire évacuer le colonel en vie, vers l'endroit d'où les forces alliés sont arrivés lors de la partie précédente.

Objectifs des alliés

Les alliés doivent empêcher le colonel ou les démons de rejoindre la sortie.
Si Deux démons sortent en vie, ou le colonel, il sagit d'une victoire totale pour les forces de l'axe.
Si un seul démon sort, il s'agit d'une égalité.
Si aucun démon ou le colonel n'arrivent pas à sortir, c'est une victoire totale pour les alliés.