M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

Les règles de jeu

Déploiement.

Une fois que les bandes sont créées, on déploie les personnages sur la table de jeu. Pour permettre une partie rapide, il est conseillé d'avoir au moins 20 pas entre deux zones de déploiement.

Je vous conseille de mettre beaucoup de décors sur la table, des infranchissable et des décors sur lesquelles les personnages pourront monter, car le placement et la domination d'un personnage par un autre est un facteur utilisé dans la résolution des tirs et de certains combats.

La taille de la surface de jeu dépend vraiment du nombre de personnages par bande et du nombre de bandes en jeu.

Par exemple, pour deux bandes de 6 personnages, une surface de 80 x 100 cm suffit pour avoir une partie rapide avec des corps à corps qui arrivent assez rapidement.

Si vous y incluez une autre bande à effectif similaire, il vaut mieux dans ce cas passer à 80 x 120 cm ou 100 x 100 cm. C'est tout d'abord à vous de juger, la logique simplifie parfois bien des choses.

Description d'un tour.

Les personnages sont activés par groupe et alternativement à chaque tour.

Au début de chaque tour, tous les joueurs lancent un dé à 6 faces. Ils ajoutent au score obtenu le nombre de sous fifres qu'ils possèdent dans leur bande.

C'est le plus grand score qui commence suivis de celui juste en dessous etc.

S'il y a une égalité, c'est celui qui possède le moins de sous-fifres qui commence. S'il y a encore une égalité, on relance le dé.

Chaque tour est composé d'une ou deux phases d'activation par joueur.

Le premier joueur lance 1d6, cela va lui donner le nombre maximum de personnages qu'il va pouvoir activer durant la première activation du tour.

Une fois que ces personnages ont été activés, le joueur suivant lance lui aussi le dé et active ses personnages.

Une fois que tous les joueurs ont activés leur première vague de personnages, ceux qui ont encore des personnages à activer le font, dans l'ordre d'activation établi.

Exemple :

Marc et Julien commencent le premier tour de jeu. Marc possède une bande composé de 7 humains dont 4 sous-fifres, alors que Julien possède une bande composée d'orques et de gobelins et ils y a en tout 11 personnages dont 8 sous-fifres (2 orques et 6 gobelins).
Ils lancent tous les deux leur dé d'initiative, Marc fait un 6 et Julien un 4. Le total pour Marc est de 6 + 4 donc 10, alors que pour Julien il est de 4 + 8 donc 12. C'est Julien qui commence le tour. Si Julien avait fait 2 (+ 8 donc 10), c'est Marc qui aurait commencé car il ne possède que 4 sous-fifres au contraire de Julien qui en a 8.
Julien lance ensuite 1d6, il fait 3. Il peut alors activer 3 personnages.
C'est ensuite à Marc, qui lui lance le dé et fait 5. Il active alors 5 personnages.
On revient vers Julien. Il lui reste 8 personnages à activer.
On fini par Marc à qui il reste 3 personnages à activer.
A la fin des activations de Marc, on commence un nouveau tour.

Ralliement.

Tous les joueurs, en commen çant par le premier joueur déterminé précédemment, font des tests de commandement pour les personnages se trouvant en fuite à la fin du tour précédent. Il faut appliquer les règles de fuite quand au ralliement de ces personnages.

Activation des personnages.

Un personnage possède entre deux et trois points d'action (PA) par tour de jeu.

Il peut les dépenser pour effectuer des actions choisies, dite « Actions Actives ».

Il existe aussi dans ce jeu des règles facultatives qui font effectuer à un personnage, durant son activation ou en dehors, des actions qu'il n'a pas choisit, elles sont nommées « Actions Passives », elles ne coûtent pas de points d'action. Ces actions ajoutent une part « d'humanité » aux personnages en provoquant des réactions « humaines » que les joueurs ne contrôlent pas. Il existe aussi des actions « gratuites » qui peuvent être utilisées.

Les Actions Actives (AA) disponibles.

Marcher, 1 PA.

Les personnages se déplace de la totalité de sont mouvement.
Il y a trois types de terrain dans lequel évolue un personnage. Dégagé, difficile et infranchissable.

Un terrain dégagé permet de se déplacer de la totalité de son mouvement.
Un terrain difficile ne permet d'utiliser que la moitié de son mouvement. Un pas de déplacement en terrain difficile « brûle » deux pas de Mvt.
Un terrain infranchissable ne peut pas être parcouru.

Courir (2PA).

Le personnage se déplace d'une fois et demi son mouvement. En terrain difficile, il se déplacera de une fois et demi sont mouvement le tout divisé par deux.

Si un personnage se déplace (Marcher ou courir), s'arrête avant la fin de son mouvement pour effectuer une AA ou une AP, on considère que l'action de déplacement est terminée. S'il veut finir son mouvement, il doit dépenser des points d'actions pour refaire un mouvement.

Charger au corps à corps (1PA ou 2 PA si la charge est ratée).

La charge indique un mouvement du personnage pour entrer au contact avec un ou plusieurs personnages ennemis afin de les engager au corps à corps. Il se déplace jusqu'à une fois et demi la longueur de son Mvt et doit arriver au contact. S'il n'arrive pas au contact l'action devient Courir et coûte au final 2 PA. Si l'action coûte 2 PA mais qu'il ne reste qu'un PA au personnage, in ne se déplace que de la moitié de son mouvement, et s'il est en terrain difficile in ne se déplace pas.
La charge réussie donne +1 en force aux prochaines attaques de l'activation en cours.

Tirer (1 PA).

Le personnage utilise une arme de tir qui n'est pas considérée comme étant une arme à rechargement lent ou une arme lourde.

Tirer avec une arme à rechargement lent ou une arme lourde (2 PA).
Le personnage tir soit avec une arme à rechargement lent (fusil à un coup, mousquet, arbalète) ou une arme lourde (mitrailleuse, lance roquettes, etc.).

Pour pouvoir tirer, un personnage doit voir la cible, il faut qu'elle se trouve dans sa ligne de vue, la cible doit être à portée de l'arme utilisée. On ne peut pas prendre pour cible un ennemi engagé au corps à corps avec un allié sauf cas spécial. Si une règle ou une compétence le permet, il faut compter le nombre d'alliés dans le corps à corps et faire un jet de couvert selon la portée. Si un de ces jets de couvert est raté, c'est la figurine concernée qui subit la touche, sinon, c'est la cible de départ.
On lance 1d6 pour chaque cible indiquée sur le profil de l'arme et on y applique les différents bonus et malus, par rapport à la CT du personnage, le résultat doit être supérieur ou égal à cette valeur.

Pour voir si le tir inflige des dommages, on regarde la force de l'arme, et on la compare à la valeur de résistance plus celui de l'armure du personnage. Ces valeurs sont à confronter dans le tableau des dommages, qui indique le score minimum à obtenir sur 1d6 pour infliger des dommages.
Chaque dommage infligé est un PV en moins.

Lors de l'utilisation d'armes dites « archaïques », un 1 sur un jet de tir à des conséquences malheureuses pour son utilisateur.
Dans le cas de l'utilisation d'armes à feu à poudre noire (mousquets, pistolets à poudres, canons, etc) un 1 sur le jet donne lieu à un accident de tir. On jette 1d6. Sur un 1, l'arme explose, elle touche automatiquement son porteur ou les figurines à proximité (3 pas dans le cas des pièces d'artillerie) avec la force de l'arme. Ces incidents de tir ne sont évités que si le personnage possède des compétences spéciales qui empêchent ce genre d'incident.
Dans le cas d'armes de jet ou de tir sans poudre (arc, arbalète), on trace une ligne du tireur à la cible. Ensuite, on regarde quelles figurines se trouvent avant la cible et on lance 1d6 à chacune. La première qui fait 6 se prend le projectile à la place de la cible et on effectue les dégâts comme un tir normal.

Lignes de vue et couverts
Lignes de vue.

Une ligne de vue est une ligne droite entre un tireur et sa cible. Si le tireur ne voit pas sa cible, il ne peut pas tirer dessus à moins qu'il ne dispose d'un équipement pouvant repérer autrement sa cible.
Pour vérifier si un personnage bénéficie du couvert, il faut se mettre en vue de la figurine si c'est possible.
Dès qu'un personnage visé est recouvert à plus de 50% par un obstacle, on considère qu'il bénéficie d'un couvert. Quand un personnage lui tire dessus, il devra faire un jet de dé par obstacle qui pourrait servir de couvert.

Jet de couvert.

Chaque obstacle entre le tireur et sa cible fait faire un jet de couvert au tireur.
Si l'obstacle se trouve à portée courte, le tireur le passe en faisant 3+ sur 1d6.
S'il est à portée moyenne, il le passe à 4+ sur 1d6.
S'il est à portée longue, 5+.

Exemple :

Julien tir avec son chef orque sur un sous-chef humain de Marc qui se trouve derrière une barrière. Il utilise pour cela un point d'action. Comme c'est le début de son activation et que c'est le chef, il lui en reste 2.
Le sous-chef et la barrière se trouvent à portée moyenne. Le chef orque tire avec un pistolet mitrailleur, sa CT est de 4+.
Comme le sous-chef est à couvert, le chef orque doit d'abord lancer les trois dés de tir et voir s'il passe le couvert. Il fait 3, 4 et 5. Comme la barrière se trouve à portée moyenne, seuls deux tirs n'heurtent pas cette barrière. Il relance ensuite les dés restant (2) et fait un 3 et un 4.
Il n'y a qu'un seul tir qui atteint la cible.
On confronte ensuite dans le tableau la force de l'arme (3) à la résistance de la cible (3) dans le tableau des dommages. Le résultat du dernier dé doit être de 4 ou plus (4+) pour que la touche occasionne une blessure. Julien fait 5 donc le sous-chef perd un point de vie.

Frapper (1PA).

Déclenche une attaque au corps à corps contre un personnage engagé.

Pour frapper, le personnage doit lancer le nombre de d6 par attaque pour chaque arme de corps à corps qu'il utilise, auxquels on applique les différents bonus et malus, le résultat doit être supérieur ou égal à la valeur de la CC du personnage. Si le coup porte, on regarde si le coup inflige des dommages. Pour cela on regarde le score de la force du personnage plus celui de l'arme, et on le compare à la valeur de résistance plus celui de l'armure du personnage. Ces valeurs sont à confronter dans le tableau des dommages, qui indique le score minimum à obtenir sur 1d6 pour infliger des dommages.
Chaque dommage infligé est un PV en moins.

Fuir un corps à corps (1PA par ennemi engagé au corps à corps).

Le personnage se désengage d'un corps à corps, il se déplace de la moitié de son mouvement loin de l'engagement, même en terrain difficile.
Chaque allié présenta eu moins 1 pas de lui (même si cet allié est engagé au corps à corps) « annule » un ennemi présent pour le calcul des PA à dépenser pour se désengager, mais le coût minimum reste 1 PA.

Les Actions Gratuites (AG).

« Attention Chef »

Si un chef est la cible d'un tir, si ce tir touche, n'importe quel personnage situé à moins d'un pas de lui peut se « jeter » devant le projectile qui lui était destiné. C'est la résistance de ce personnage qui est utilisé pour résoudre les dégâts subits et c'est ce personnage qui prend les dégâts.

Les Actions Passives (AP).

Ces actions sont facultatives sauf la fuite, qui est à faire quand le chef de la bande se retrouve hors de combat. Une fois que vous avez décidé de les utiliser, il faut les utiliser tout le long de la partie. Vous pouvez aussi choisir de n'utiliser que quelques unes de ces actions, mais mettez-vous d'accord avec les adversaires avant de jouer.

Fuir.

Quand un personnage rate un test de commandement, il doit se cacher. Le but pour lui est de se trouver le plus loin possible des combats. Il se met donc loin du ou des combats alentours, à couvert si possible. Dès qu'un ennemi est en vu et que c'est à son tour d'être activé, il doit faire tout son possible pour ne pas être à vu. Dès que ce personnage à réussi un test de ralliement, il revient dans la partie et ajoute 1 à son commandement pour le reste de la partie. S'il craque encore une fois, s'il parvient ensuite à se rallier, il ajoutera encore une fois 1 à son commandement jusqu'à la fin de la partie.

Test « Envie de charger ».

Si un joueur décide de faire charger un personnage, s'il s'agit d'un personnage d'un meilleur niveau, il faut faire le test. Par exemple, un sous-chef et un sous-fifre devront faire ce test s'ils veulent charger un chef. Le personnage désirant charger lance 2d6 et si le résultat est inférieur ou égal à son commandement, il peut charger. S'il rate, il n'a pas le cran pour charger et doit transformer sa charge en un déplacement à l'opposé du personnage qu'il désirait charger. Par contre, il perd les PA d'une charge, et il ne peut pas courir.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Test « Subir une charge ».

Si un personnage se fait charger par un personnage d'un meilleur niveau, il doit faire ce test. Il lance 2d6 et si le score est inférieur ou égal à son commandement, le test est réussi et le personnage est prêt à recevoir la charge. Sinon, il lance 1d6 et sur 5 ou 6 il peut effectuer un déplacement de 1d3 pas en arrière de la charge. S'il ne peut pas reculer du score indiqué par le dé, il perd 1 à sa résistance si le personnage qui le charge arrive au contact.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Test « Apercevoir l'ennemi ».

Si un personnage voit surgir dans sa ligne de vue et ce pour la première fois de la partie un personnage de meilleur niveau, il doit faire ce test. Il lance 2d6 et si le score est inférieur ou égal au commandement, il peut tirer gratuitement (si c'est possible) et rester où il se trouve. S'il le rate, il se déplace de 1d3 pas dans une direction qui peut lui permettre d'être hors de vue de l'ennemi sinon il prend la direction qui l'en éloigne le plus.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Test « Subir un tir ».

Si un personnage se fait tirer dessus par une arme qui possède une force plus grande que la sienne (ou s'il ne possède pas d'arme de tir) doit effectuer ce test. Il lance 1d6 et si le score est inférieur ou égal à son commandement, il est réussi. Sinon, le personnage visé doit se déplacer soit de 1d3 pas vers le couvert le plus proche soit en arrière s'il n'y a pas de couvert à la distance indiquée par le dé.
Ce test est effectué après les blessures éventuelles re çues par le personnage.
Lors du test, le personnage gagne +1 à son commandement par allié présent à moins de 3 pas de lui.

Tableau des dommages.

Chaque 6 avec un dé sur le tableau des dommages (bonus et malus inclus) est un dommage automatique, et chaque 1 (avec bonus et malus inclus) est un échec automatique.

R \ F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
4 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
5 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
6 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+
11 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+
12 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+

Fin du tour.

Si une bande à perdu son chef durant un tour ou que plus de la moitié de l'effectif de départ est mort ou hors de combat, chaque personnage encore vivant et non hors de combat devra faire un test de commandement selon soit son Cd soit selon un Cd supérieur d'un personnage se trouvant à moins de 4 pas de lui. Toutefois, si ce personnage a déjà raté son test de commandement, il ne peut être utilisé pour faire un autre test de commandement.
On commence par les valeurs de commandement les plus hautes vers les plus basses.
Chaque personnage ayant raté ce test devront se diriger vers le bord de table le plus proche et ne pourront pas charger ou tirer sur un ennemi. S'ils ne sont pas sortis de la surface de jeu à la fin du tour suivant, ils peuvent retenter un test de commandement.

Le test de commandement se fait ainsi : on lance 2d6 et le score doit être inférieur ou égal au commandement utilisé pour le test.

On compte les points de victoires s'il y a lieu de les compter.

  • Un chef ennemi mis hors de combat : 10 PV.
  • Un sous chef mis hors de combat : 8 PV.
  • Un sous fifre mis hors de combat : 5 PV.
  • Un figurant mis hors de combat : 2 PV.