M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

Jouer en Pulp

Le grand esprit du Pulp, un héros indéfectible voir indestructible, accompagné par ses fidèles partenaires ou la femme de ses rêves, affrontant mille et un dangers et surtout sa Némésis, incarné par un grand méchant au rire caverneux, accompagné de lieutenant fourbes et puissants, supportés par des hommes de mains grouillants comme de la vermine.

Pour plus de simplicité, le chef des gentils, on va l'appeler « Le Héros », ses sous-chefs « Les partenaires » et la bande d'hommes de main, de militaires, de civils, etc. qui les aident « les acolytes ». On appellera aussi le chef des méchants « chef des méchants », ses sous-chefs « les lieutenants » et la piétaille « hommes de mains ».

Les héros ne meurent jamais (les grands méchants non plus)

C'est un « principe » du pulp : les héros ne meurent jamais (ou si peu ou même ils reviennent et même pas en zombies) et que les méchants, les grands méchants non plus ne meurent pas vraiment (ou bien c'est leur fils caché qui revient ou alors c'est un lieutenant qui a repris le flambeau, on ne sait jamais vraiment).

Pour représenter cela, les personnages du héros ou du chef des méchants ne meurent jamais ! Même lors d'une campagne, on relance tous les jets de campagne qui amène la mort sur l'un ou l'autre. De plus, aucun des deux ne peut être emprisonné ou jugé, le héros étant celui qui à l'habitude de sauver le monde ou qui est ami avec le président et le méchant lui est bien trop malin pour ne pas s'échapper (ou se faire délivrer) des mains de la justice.

Les partenaires et lieutenant non plus ne peuvent être tué lors des campagnes, par contre ils peuvent être emprisonnés, dans ce cas, le héros dois faire une mission pour aller chercher des preuves l'innocentant (ou désignant le grand méchant comme le plus méchant) et le chef des méchant lui organise une sortie de prison mouvementée dont le héros à eu vent et qu'il va tenter d'arrêter.

Tuer le méchant (enfin, faire comme si), ne dois arriver qu'au dernier épisode de la campagne, mais en indiquant surtout qu' à la fin, on n'a pas retrouvé le corps (ce qui pourra emmener vers une autre campagne avec un méchant relooké ou autre).

Tuer le gentil, ben aussi au dernier épisode mais il peut revenir ensuite comme « légende vivante » ou personnage à louer (son coût étant alors celui de son rang, chef ou sous-chef, plus ses armes et son équipement lors de sa mort / disparition). Son coût est à déduire à chaque partie et il ne rentre en compte dans aucun effectif (sauf son coût). Il sert de bonus aux gentils et est à utiliser avec l'aval des autres joueurs.

Quand un héros, chef des méchants, partenaire ou lieutenant est hors de combat lors d'une partie de campagne, lorsqu'il revient dans la partie suivante, il subit un malus à l'une de ses capacités durant toute la partie. A la fin de la partie, ce malus est annulé. S'il est à nouveau hors de combat, on retire a nouveau et au hasard le malus qu'il subira à la prochaine partie.

Si le jet dans le tableau des évènements indique que le malus qu'il va subir et pour tout le temps, le compter comme « pour la partie », les héros et méchants de pulp guérissent très bien et très rapidement.

Les malus comme la perte d'un œil ou d'un bras ne peuvent malheureusement pas être « retirés » en fin de partie.

Le pulp, c'est le panache.

Mais le pulp, ce n'est pas que des héros et méchants immortels, c'est aussi des actions d'éclat dans un monde un peu différent de la réalité.
Pour représenter la capacité littéraire héroïque du pulp, les héros, partenaires, chefs des méchants et lieutenants possèdent des points de pulp. Ces points peuvent être dépensés de différentes manières afin d'améliorer des score de dés pour des actions qui paraissent impossibles ou désespérées.

Les héros et chefs des méchants possèdent 3 points de pulp chacun.
Les partenaires et lieutenants possèdent un seul point pour tous les partenaires et un seul point pour tous les lieutenants.

Un point de pulp permet d'ajouter un dé (et un seul) à n'importe quel jet de dé du jeu.

Il peut aussi faire lancer un dé en plus à l'adversaire quand cela s'avère nécessaire.

Le dé qui est lancé en plus devra être d'une couleur différente, qu'on nommera « dé de pulp » ou dP.

Si le joueur change le résultat du dé normal avec le dé de dP, que ce soit contre lui ou pour lui, on efface un point de pulp dans sa fiche.

Si l'action rate, le point va tomber dans la besace de l'adversaire. Si l'action est réussie, le point est perdu définitivement.

Par exemple, un héros décide de lancer un dP pour escalader plus vite un obstacle, il choisit le résultat du dP et le point est perdu. S'il ne choisit pas le dP, le point est simplement perdu.

Le héros rate son jet, même avec un dP, le point tombe chez le chef des méchants qui note un PP de plus.

Quand un Lieutenant choisi d'utiliser le point de pulp qu'il partage avec les autres lieutenants, s'il choisis le dP et que l'action rate, le point passe chez les partenaires, sinon il est lui aussi perdu.

Mais, dans les cas vraiment désespérés, le héros ou le chef des méchants sont capables, une fois par partie, de mettre en danger leurs vie pour le pulp. Ils peuvent sacrifier un point de vie pour régénérer un point de pulp, et un seul. Cette règle ne peut être utilisée seulement quand plus aucuns points de pulp ne circulent entre le héro et le chef des méchants.

«Dans l'épisode II il incarne garde impérial blessé n°7»

Si le grand méchant affronté est le chef d'une tribu primitive, il n'y a pas de sous-chef dans cette tribu.
A la place, les sous-fifres ne coûtent que la moitié de leur prix.

De plus, on peu activer les sous-fifres en bande, et résoudre leurs actions en même temps. Dans ce cas, les sous-fifres sont en bande de 4 maximums, c'est- à-dire qu'ils comptent comme 1 activation lors du jet pour savoir combien de personnages on active. Les sous-fifres sont considérés en bande tant qu'ils ne sont pas séparés de plus de 1 pas les uns des autres. Si jamais ils le sont, ils ne font plus partie de la bande.

Les tribus primitives n'ont accès à aucune arme de tir moderne (armes à feux). Par contre ils utilisent du poison (10 points de bande par personnage équipé) qui permet de relancer un jet pour blesser raté.

Le grand méchant peut être une sorte de savant fou, il peut contrôler dans ce cas des zombies.

Les zombies possèdent le profil d'un sous-fifre de base mais avec ces différences : ils ne déroutent jamais mais ils ne possèdent pas de Cd, personne ne peut utiliser le Cd d'un Zombie pour les tests de déroute, ils ne tirent pas. Ils ne peuvent pas charger et si on utilise les actions passivent, ils ne battent jamais en retraite, ils ne bougent tout simplement pas. Chaque fois qu'un tir est effectué sur un Zombie, s'il touche et fait des dégâts (au moins 1), on jette 1d6, sur un 6 il est touché à la tête et meure automatiquement. Les zombies coûtent moitié moins chers et n'ont ni arme ni équipement.

Comme se sont plutôt des zombies issus du vaudou plutôt que de la SF, quand ils tuent ou blessent quelqu'un, il ne devient pas un zombie (ça sa sera dans les règles pour jouer du zombie cannibale).

Les figurants.

Il s'agit d'un profil de personnage adapté pour ce type de partie.

Le figurant fait partie de ces personnages qui n'évoluent pas, qui meurent vite mais qui sont l à dernière (ou aussi devant) le héros pour lui ouvrir la voie (ou servir de tas de cadavre pour accéder à une corniche inatteignable).

Profil des figurants.

Les figurants sont faibles, couard quand ils sont seuls et peu expérimentés.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Figurant 5 5 5+ 5+ 2 1 1 4
Effets de masse

Plus les figurants sont en groupe compact (moins de un pouce entre les socles des figurants), plus leur valeur de Cd augmente. Ainsi, un groupe de 5 figurants verra, tant que les figurants sont en groupe compact, le Cd de chaque figurant égal à 5 + 4 (le nombre total d'autres figurants présents dans le groupe) ce qui le monte à 9. Si l'un des figurant meure, il descend à 8, puis 7 ainsi de suite jusqu' à la valeur d'une seule figurine (5).

Il faut au maximum quatre figurants par sous-fifre présent dans la bande.

Le coût d'un figurant ne prend en compte que le figurant lui-même, pas son équipement.

Les figurants ne gagnent pas d'expérience, n'évoluent pas mais subissent les règles de campagne quand à leur retour à la prochaine partie. (ben oui il vaut mieux payer un figurant pour 10 scènes où il meure qu'un figurant différent par scène).

Au corps à corps, les figurants attaquent tous en même temps (ceux en contact au corps à corps). Chaque figurant au contact compte pour une attaque. Donc, si 4 figurants sont collés au socle d'un adversaire, ils attaqueront en une fois en lançant 4 dés.

Les figurants ne s'activent pas de la même façon que les autres personnages. On active les figurants par groupe ou en même temps que le personnage auquel ils sont « affectés ». Si un sous-fifre est accompagné ( à 1 pas ou moins) de figurants, ils peuvent être activés en même temps que lui. Par contre, si le sous-fifre va plus loin que les figurants, ils utiliseront leurs points d'action après que le sous-fifre ai effectué toutes ses actions.

Exemple :

James Irons est un chef. Lors de son activation, il est accompagné ( à 1 pas ou moins) de trois figurants portants des fusils. Il est lui-même équipé d'un fusil. A portée de tir se trouve un sous-fifre ennemi. Le joueur décide que James va tirer (1 PA) avec les figurants. Ils dépensent alors tous (le chef puis les figurants) un point d'action pour tirer sur le personnage ennemi.
On résous les tirs par valeur de tir. Irons tire le premier, il doit faire 3+, il fait 4, le tir est réussi.
Il essaie de blesser mais le personnage porte une armure lourde qui met sa résistance à 6. La force du fusil étant de 3, il doit faire 5+ pour toucher et ne fait que 4.
On résout ensuite les tirs des figurants. On lance alors 3d6, le résultat doit être de 5+. Deux tirs touchent. Ils doivent eu aussi faire 5+ pour blesser. Un tir blesse, le personnage perd 1 PV.
Irons décide de refaire la même (1PA) chose car l'ennemi ne semble pas avoir péri. Ce tour-ci, il touche mais pas les figurants. L'ennemi n'est pas mort. Irons décide alors de se déplacer car il lui reste 1 PA, mais les figurants n'en on plus. Ils ont donc fini leur activation pour ce tour et ne pourront être activé individuellement ou en groupe qu'au tour suivant. Irons se déplace donc en retrait laissant les figurants lui servir de bouclier entre lui et l'ennemi.

Welcome to Wisteria Lane. Invasion de Zombies.

Voici des règles additionnelles pour pouvoir jouer des parties ou des campagnes ayant pour ambiance celle des films de zombies.
Cela peut se jouer seul ou à plusieurs, avec ou sans maître de jeu pour gérer les objectifs, les décors et les zombies.
Dans ce type de partie, plus les tours avance, plus les risques de rencontrer de plus en plus de zombies est présent.
Les joueurs non-zombies font d'abord toutes leurs activations puis on active les zombies.

La non vie.

Par principe de base, si les joueurs utilisent les tests de réactions, les zombies ne les font pas. Il faut leur faire perdre 2 points de « vie » pour les rendre définitivement hors de combat.
Les zombies ne chargent pas et ne peuvent jamais courir (sauf si vous vous épicer le jeu).

Infection.

Si un zombie qui ne possède pas d'arme de corps à corps blesse un personnage, ce personnage doit passer un test d'infection. On lance 2d6 – la résistance du personnage. Si le résultat est strictement supérieur 7, le personnage est infecté. Dans ce cas, il lance 1d6 / 2, arrondis au supérieur, cela donne le nombre d'activation qui reste à ce personnage avant de devenir un zombie. A la fin de cette activation, il adopte le profil de zombie, compte pour mort dans la feuille de bande et n'est plus contrôlé par le joueur qui le possédait.

Peur.

Lors des tests de réaction concernant un sous-fifre et un zombie, ou un test de commandement d'un sous-fifre avec un ou plusieurs zombies à moins de 5 pas, tous les sous-fifres de toutes les races ou factions enlèvent 1 à leur commandement.

Gestion des zombies.

Les zombies sont considérés comme étant des personnages non joueurs. De fait, soit vous jouez seul dans ce cas c'est vous qui gérer l'apparition, le déplacement et les jets de dé concernant les zombies, soit vous jouez à plusieurs sans maître de jeux dans ce cas vous gérez les zombies chacun votre tour soit vous jouez avec un maître de jeu et l à cas c'est lui qui gère les zombies.
Un zombie déj à présent sur la surface de jeu se déplacera vers le personnage non zombie le plus proche s'il y en a un, sinon voir en dessous le « J'ai entendu quelque chose ! ».

Mauvaise rencontre.

Il faut placer sur la carte 3 points d'infection. Ces points sont posés près des trois côtés par lesquels les personnages n'entrent pas au début du jeu. On donne à chaque point d'infection une valeur d'un d3 (1 ou 2 pour le premier, 3 ou 4 pour le deuxième et 5 ou 6 pour le dernier).
On détermine pour chaque mauvaise rencontre le point d'infection concerné, s'il s'agit d'un jet de début de tour.

Lancez un d66 (deux d6 de couleurs différentes, l'un représentant les dizaines l'autre les unités) et comparez le résultat dans le tableau suivant.

Profil des zombies.

Il n'y a pas de classe de zombie dans ce type de partie.
Un zombie, qu'il soit équipé ou non d'une arme de corps à corps, possède deux attaques et la force des attaques est toujours de 3, même s'il possède une arme de corps à corps.
Un zombie qui attaque avec une arme de corps à corps ne provoque pas d'infection.
Quand un zombie perd un PV mais qu'il n'est pas détruit, on lance 1d6 moins sa résistance. Si le résultat est supérieur à 0, cel à indique que le zombie ne bougera pas durant ce nombre de tour.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
zombie 6 4 4 4+ 3 3 2 4

« J'ai entendu quelque chose ! ».

A chaque début de tour, chaque joueur d'une bande présente sur la surface de jeu doit lancer un dé et y soustraire le nombre de tours en cours (c'est- à-dire que pour le premier tour, on enlève 1, pour le deuxième on enlève deux etc.). Si le résultat est inférieur ou égal à 0, il y a une mauvaise rencontre.

Si un personnage tire, il faut placer un marqueur bruit à côté, à l'activation des zombies, ils se déplaceront de la moitié de leur mouvement vers le marqueur bruit le plus proche s'ils n'ont pas de personnages non zombie en vu.

Si un zombie rencontre un obstacle entre un personnage non zombie, un marqueur bruit ou pour un déplacement dû à une mauvaise rencontre, il contournera l'obstacle au plus court. Un zombie ne peut passer par-dessus d'obstacle qui font maximum la moitié de sa taille.

Si un joueur pénètre dans un bâtiment dans lequel ne se trouve aucun autre personnage (de sa bande ou d'une autre bande), il doit faire un jet de « J'ai entendu quelque chose ! ».

Changer la donne

Si vous voulez jouer des parties plus épiques, faîtes en sorte soit de changer la vitesse des zombies, leur fréquence d'apparition ou bien leur force ou leurs points de vie.

Table des mauvaises rencontres

Résultat Point d'infection Rencontre
11 1 1d3 + 3 Zombies
12 – 13 1 1d3 + 1 zombies
14 – 15 1 1d3 zombies
16 1 1 Civil
21 1 3 zombies
22 – 23 1 2 zombies
24 – 25 1 1 zombie
26 1 2 civils
31 2 1d3 + 3 Zombies
32 – 33 2 1d3 + 1 zombies
34 – 35 2 1d3 zombies
36 2 1 Civil
41 2 3 zombies
42 – 43 2 2 zombies
44 – 45 2 1 zombie
46 2 2 civils
51 3 1d3 + 3 Zombies
52 – 53 3 1d3 + 1 zombies
54 – 55 3 1d3 zombies
56 3 1 Civil
61 3 3 zombies
62 – 63 3 2 zombies
64 – 65 3 1 zombie
66 3 2 civils

Invasion Alien

Voici les règles additionnelles pour confronter une ou plusieurs bandes à une invasion d'extra-terrestres belliqueux.
Cela peut se jouer seul ou à plusieurs, avec ou sans maître de jeu pour gérer les objectifs, les décors et aliens.

Les « autres ».

Par principe de base, si les joueurs utilisent les tests de réactions, les aliens les font aussi sauf pour réussir ou recevoir une charge, les aliens que vous utiliserez sont très belliqueux et ne se posent pas de question, ils chargent un point c'est tout.
Chaque personnage non alien qui est hors de combat et qui n'est pas emmené en dehors de la table de jeu par ses compagnons ou par une bande adverse est considéré comme ayant été enlevé par les aliens. Dans ce cas, une partie ayant pour but de les sortir du « nid » d'alien peut prendre place dans une campagne.

Gestion des aliens.

Les aliens sont considérés comme étant des personnages non joueurs. De fait, soit vous jouez seul dans ce cas c'est vous qui gérer l'apparition, le déplacement et les jets de dé concernant les aliens, soit vous jouez à plusieurs sans maître de jeux dans ce cas vous gérez les aliens chacun votre tour ou bien vous jouez avec un maître de jeu et dans ce cas c'est lui qui gère les aliens.
Un alien déj à présent sur la surface de jeu se déplacera vers le personnage non alien le plus proche s'il y en a un, sinon voir en dessous le « J'ai entendu quelque chose ! ».

Mauvaises rencontres.

Il faut placer sur la carte 3 points d'infection. Ces points sont posés près des trois côtés par lesquels les personnages n'entrent pas au début du jeu. On détermine pour chaque mauvaise rencontre le point d'infection concerné, s'il s'agit d'un jet de début de tour.
Lancez un d66 (deux d6 de couleurs différentes, l'un représentant les dizaines l'autre les unités) et comparez le résultat dans le tableau suivant.

Résultat Point d'apparition Rencontre
11 1 1d3 Alien CC + 3 Alien Tir
12 – 13 1 1d3 Alien CC + 1 Alien Tir
14 – 15 1 1d3 Alien CC
16 1 1 Civil
21 1 3 Alien CC
22 – 23 1 2 Alien CC
24 – 25 1 1 Alien CC
26 1 2 civils
31 2 1d3 Alien CC + 3 Alien Tir
32 – 33 2 1d3 Alien CC + 1 Alien Tir
34 – 35 2 1d3 Alien CC
36 2 1 Civil
41 2 3 Alien CC
42 – 43 2 2 Alien CC
44 – 45 2 1 Alien CC
46 2 2 civils
51 3 1d3 Alien CC + 3 Alien Tir
52 – 53 3 1d3 Alien CC + 1 Alien Tir
54 – 55 3 1d3 Alien CC
56 3 1 Civil
61 3 3 Alien CC
62 – 63 3 2 Alien CC
64 – 65 3 1 Alien CC
66 3 2 civils

« J'ai entendu quelque chose ».

A chaque début de tour, chaque joueur d'une bande présente sur la surface de jeu doit lancer un dé et y soustraire le nombre de tours en cours (c'est- à-dire que pour le premier tour, on enlève 1, pour le deuxième on enlève deux etc.). Si le résultat est inférieur ou égal à 0, il y a une mauvaise rencontre.

Si un personnage tire, il faut placer un marqueur bruit à côté, à l'activation des Aliens, ils se déplaceront de la moitié de leur mouvement vers le marqueur bruit le plus proche s'ils n'ont pas de personnages non Alien en vu.

Si un alien rencontre un obstacle entre un personnage non zombie, un marqueur bruit ou pour un déplacement dû à une mauvaise rencontre, il passera par-dessus l'obstacle s'il fait moins d'une fois et demi sa taille, sinon il le contourne.

Si un joueur pénètre dans un bâtiment dans lequel ne se trouve aucun autre personnage (de sa bande ou d'une autre bande), il doit faire un jet de « J'ai entendu quelque chose ! ».

Profil des aliens.

Un alien orienté tir ne possède que deux attaque au corps à corps, avec la force indiqué dans le profil quelque soit l'arme de corps à corps qu'utilise l'alien.

La force de son arme de tir est de 4.
Un alien orienté corps à corps possède 4 attaques de corps à corps, avec la force indiqué dans le profil quelque soit l'arme de corps à corps qu'utilise l'alien.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Alien CC 10 8 4 3+ 5 3 2 5
Alien Tir 8 8 3+ 5+ 3 3 2 10

Changer la donne

Si vous voulez jouer des parties plus épiques, faîtes en sorte soit de changer la vitesse des aliens, leur fréquence d'apparition ou bien leur force ou leurs points de vie.

Rencontre de civils.

Dans les deux parties précédentes, vous avez sans doute remarqué que vous pouvez tomber sur des civils au lieu de zombies lors des rencontres (début de tour ou en entrant dans les maisons).

Le joueur qui trouve un civil tire au sort le civils qu'il va trouver. Le civil peu avoir un bon profil ou pas, mais l'important est que le joueur l'ayant trouvé doit le faire sortir vivant de la carte pour gagner des points de victoire supplémentaires. Les autres joueurs peuvent tenter de « voler » le civil en restant à son contact durant un tour. Les civils n'attaquent les personnages des autres joueurs seulement si un personnage lui tire de dessus. Dans ce cas, le civil refusera de rejoindre l'équipe du personnage lui ayant tiré dessus et il tirera à vu (s'il est armé pour) sur ce personnage.

Voici quelques profils de civils disponibles.

Ashlee
Mvt Cd CT CC F R PV
6 6 5+ 5+ 3 2 4

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C3

Tronçonneuse 2d F3

Suzy Q
Mvt Cd CT CC F R PV
6 6 5+ 5+ 3 2 4

Pistolet Mitrailleur 6 | 12 | 18

Sélène
Mvt Cd CT CC F R PV
6 6 5+ 5+ 3 2 4

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C3

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C3

Shaun
Mvt Cd CT CC F R PV
6 7 4+ 5+ 3 2 4

Fusil à pompe, gabarit F4

Batte cricket 1d F1

Marvin
Mvt Cd CT CC F R PV
8 8 4+ 4+ 4 3 4

Pistolet « Gladys » 6 | 12 | 18, F4 C2