M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

Principe de campagne.

Une campagne est une succession de scénarios dans lesquels s'affrontent de ou plusieurs bandes. Durant les divers affrontements, chaque bande va voir ses personnages évoluer ou mourir. Pour représenter les affres de la vie des bandes rivales qui s'affrontent, quelque soit l'univers, des règles existent pour voir l'évolution des personnages entre les partie et le gain d'expérience durant celles-ci.

Dans les règles de base, les bandes gagnent des points pour avoir fait tel ou tel objectifs, voir mis hors combat ou tué tel ou tel ennemi.
Pour une partie simple, cela détermine les points de victoire. Lors d'une campagne, ces points de victoire sont convertis en point de bande, qui permette d'améliorer l'équipement, l'armement ou d'engager de nouvelles recrues.
De plus, pour chaque personnage, le fait d'avoir survécu à un affrontement lui donne de l'expérience.
De même qu'un personnage mis hors de combat mais pas mort peut revenir mais avec peut-être un désavantage physique ou qu'il ne revienne pas car il est définitivement mort des suites de ses blessures.
Enfin, les actions ou coup d'éclats d'un personnage vont aussi lui apporter de l'expérience.

Gain d'expérience.

Tout personnage qui survit à une partie gagne un point d'expérience.
S'il est mis hors de combat durant une partie mais qu'il survit, il gagne aussi un point d'expérience.

Un sous-fifre met hors de combat un sous-chef ennemi, il gagne un point d'expérience.

Un sous-fifre qui met hors de combat un chef gagne deux points d'expérience.

Un sous-chef qui met hors de combat un chef gagne un point d'expérience.

Un chef qui met hors de combat un chef gagne un point d'expérience.
Chaque personnage d'une bande qui à gagné la partie et qui a survécut gagne un point d'expérience.

Utilisation de l'expérience.

Sur les feuilles de bande, toutes les 5 cases d'expérience sont grises, cela indique que le personnage peut acheter une « compétence ». Les compétences améliorent le profil du personnage.

Il y a une différence entre les Chefs / sous-chefs et les sous-fifres.

Quand un sous-fifre atteint le maximum de points d'expérience, il devient un sous-chef et on recommence une feuille de personnage sous-chef pour lui, en y reportant son profil amélioré avec les points d'expérience précédemment acquis.

Quand un Chef atteint le maximum d'expérience, il devient une légende vivante. Vous pouvez le considérer comme étant un personnage spécial qui va venir alimenter le vivier des mercenaires disponibles pour les bandes. Vous le remplacez par le sous chef qui a le plus d'expérience.

Un sous-chef qui atteint le maximum de point d'expérience peut devenir chef à la place du chef.
Soit le joueur décide de faire partir le chef, dans ce cas le chef devient un personnage à louer, soit le joueur laisse le destin en décider. Dans ce cas, le personnage contre qui le destin se dresse quitte la bande et devient un personnage à louer.

Le personnage qui devient un personnage à louer possède toutes les compétences et le profil acquis durant ses nombreuses parties. Sont coût comprend son rang lors de son départ (chef ou sous-chef), le coût de l'équipement qu'il possédait et 1 point par tranche de 5 points d'expérience complète.

Tableau des améliorations disponibles via l'expérience.

Chaque case d'expérience grise correspond à un seul choix dans le tableau suivant. Une fois que le choix est fait, on modifie le profil du personnage (et on indique sur la fiche quelle est l'amélioration choisie). Certaines améliorations ne sont accessible que si d'autres ont déj à été choisies auparavant.

Cette liste n'est pas exhaustive, si vous décidez d'en ajouter, veillez bien évaluer les ajouts et à en parler à vos partenaires de jeu.

Amélioration du profil.
  1. Bon œil : améliore la CT de 1 (max 2+).
  2. Poings de bronze : +1 à la force du personnage.
  3. Corps de bronze : +1 à la résistance du personnage.
  4. Bagarreur : améliore la CC de 1(Max 2+).
  5. Arpenteur : + 1 pas en Mvt.
  6. Courageux : + 1 en Cd (max 11).
  7. œil de lynx (nécessite bon œil) : améliore la CT de 1 (max 2+).
  8. Poings de Fer (nécessite Poing de bronze) : +1 à la force du personnage.
  9. Corps de fer (nécessite corps de bronze) : +1 à la résistance du personnage.
  10. Pugiliste accompli (nécessite bagarreur) : améliore la CC de 1 (Max 2+).
  11. Coureur des bois (nécessite Arpenteur) : Ignore les terrains difficile.
  12. Intrépide (nécessite courageux) : + 1 en Cd (Max 11)
  13. œil d'aigle (nécessite œil de lynx) : améliore la CT de 1 (Max 2+).
  14. Poings d'acier (nécessite poings de fer) : + 1 à la force du personnage.
  15. Corps d'acier (nécessite corps de fer) : + 1 à la résistance du personnage.
  16. Maître de combat (nécessite Pugiliste accompli) : améliore la CC de 1 (Max 2+).
  17. Voltigeur (nécessite coureur des bois) : lors de déplacement à l'aide d'une corde et grappin, un pas en hauteur compte pour un pas de Mvt, et si le personnage chute, lance 2d- et choisi le résultat.
  18. Nerfs d'acier (nécessite Intrépide) : Lors des tests de commandement que le personnage doit effectuer, on lance 3d6 et on choisi le score de deux dés.
  19. Santé améliorée (nécessite Corps d'acier) : + 1 PV.
  20. Volonté de vivre (nécessite Santé améliorée) : Lors de son activation et pour 2 PA, récupère 1 PV.
  21. Points faibles (nécessite œil d'aigle et maître de combat) : lance 1d6 en plus pour chaque attaque au corps à corps et retire le dé le moins intéressant.
  22. Points vitaux (nécessite points faibles) : Relance un dé pour blesser (sur tous les dés lancés pour blesser) et dois appliquer le nouveau résultat, une seule fois par tour.
  23. Attrape lame (nécessite corps d'acier et nerf d'acier) : fait relancer un dé pour blesser de son adversaire une seule fois par tour.

Retour des mis hors de combat.

Pour les sous-fifres, c'est simple, on lance 1d6, sur 1 ou 2, il est mort ou a décider de laisser tomber les aventures. Sur 3, 4, 5 ou 6, il revient à la prochaine rencontre. S'il est mort, tout sont équipement ainsi que ses armes reviennent à la bande.

Pour les chefs et les sous-chefs c'est une autre histoire.

On lance 2d6, de couleur différente. Un représentera les dizaines, l'autre les unités.
On regarde ensuite le résultat dans le tableau suivant et on l'applique au personnage.

11-15 Mort
Le personnage est mort ou il a décidé de quitter l'aventure. Toutes les armes et l'équipement qu'il transportait son perdus.
Retirez-le de la feuille de bande.

16-21 Blessures Multiples
Le Combattant n'est pas mort, mais il souffre de nombreuses blessures. Lancez un D6 fois un D66 dans ce tableau. Relancez le dé si vous obtenez le résultat « Mort », « Capturé », «Guérison Complète », et « Blessures Multiples ».

22-23 Difficulté de déplacement.
Le personnage doit réduire son déplacement de 1 pas à partir de maintenant.

24-25 Relance.
Relancez le dé.

26 Traumatisme nerveux.
L'expérience vécue par le personnage l'a laissé froussard. Son commandement est réduit de 1 point de manière permanente (minimum de 4).

31 Vision diminuée.
Le personnage survit, mais il voit moins bien. Un personnage qui a perdu un œil voit sa CT modifiée de 1 (Exemple : 3+ devient 4+).

32 Activité aléatoire.
Le personnage survit, mais il ne prendra pas part au combat s'il tire 1 sur un D6 au début d'une partie. Lancez le dé au début de chaque partie à partir de maintenant.

33 Médecin marron.
Alors que le personnage se fait soigner par un médecin marron. Lancez un dé et reportez vous au tableau des soins du médecin marron.

Tableau des soins du médecin marron.
Dé : Résultat

1-2 : Le médecin n'en est pas vraiment un, il ne soigne pas le personnage. Il doit récupérer des soins prodigué et rate la prochaine partie.

3-5 : Le médecin n'a rien fait de bien ou de mal, et le personnage finit par faire une guérison complète.

6 : Le médecin marron est un vrai médecin. Traitez le résultat comme une
Guérison Complète. De plus, le personnage ignorera la première blessure reçue dans la partie suivante.

34-35 Meurtri.
Le corps du personnage est endommagé. Sa CC est modifiée de 1 (par exemple, 3+ devient 4+) et ce de manière permanente. (Maximum 6+).

36 Dévalisé.
Le personnage réussit à s'échapper mais tout son équipement et ses armes sont perdus.

41-56 Guérison Complète.
Le personnage a été simplement assommé ou souffert d'une blessure légère dont il guérit complètement.

61 Haine implacable.
Le personnage guérit complètement physiquement mais reste marqué psychologiquement par son expérience. A partir de maintenant le personnage hait la bande qui a causé ses blessures. S'il les rencontre à nouveau, il réussira automatiquement tous ses tests de commandement (sauf les tests de déroute) pendant toute la partie. S'il doit passer un test de déroute, il peut relancer une fois les dés s'il s'agit d'un échec. Le résultat des dés relancés doit être accepté.

62-64 Endurci.
Le personnage survit et devient insensible aux dangers de l'aventure. A partir de maintenant, il est sans peur et ne teste plus jamais son commandement pour les tests d'actions passive ou les tests qui nécessitent un test de commandement.

65-66 : Survit contre toute probabilité.
Le personnage survit et rejoint sa bande. Il gagne 1 point d'expérience.

Mercenaires

Les mercenaires sont dans ce jeu des personnages extérieurs à une bande qui peuvent être engagé et utilisés durant les parties. Leur valeur en point inclus dans un premier temps leur « engagement » puis il faut les payer à chaque participation dans une partie. Une fois qu'un mercenaire à été engagé dans une bande, il reste en contact et il ne faudra payer que sa participation aux escarmouches. Si une bande ne peut payer sa participation, il ne participe pas.
Quand un mercenaire est mis hors de combat lors d'une escarmouche, il n'est plus en contact avec la bande qui l'avait engagé, si la bande veut le reprendre, elle doit repayer son engagement et ses participations aux escarmouches.
Les mercenaires possèdent en général le profil basique d'un chef, avec les modifications de leur race.
Un mercenaire coûte 50 points de bande, et chacune de ses participations coûte 30 points.
Sauf exception, ils n'utilisent pas l'action gratuite « Attention chef ! »
La liste est générale, on peut imaginer que toutes les races évoquées sont disponible dans n'importe quel univers imaginable.

Chasseur Orque. 37 pts

Le chasseur orque est, à la différence de ses compatriotes, plus malin et indéfectible. Tant qu'une bande le paye et qu'il ne tombe pas sur un ennemi plus fort que lui, il reste dans cette bande.
Ce chasseur peut apparaître n'importe où sur le terrain au troisième tour ou bien dès le début au déploiement de la bande.

Les chasseurs orques ne se soucient guère de l'identité raciale de leur employeur (contrairement à leurs employeurs).

L'engager pour la première partie coûte 37 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
9 10 4+ 3+ 4 4 6

Fusil 10 | 20 | 30, F4 C1, rapide
Machette 1 main, 2d F2

Garde du corps Troll. 50 pts.

Les gardes du corps troll ne quittent pas leurs employeurs d'une semelle. Pour eux, s'ils meurent, ils ne seront jamais payés. Le garde du corps troll reste toujours à au moins deux pas du chef de la bande. Tant que le garde du corps possède au moins 2 PV, il peut, au choix du joueur, intercepter les charges dont le chef est la cible s'il n'est pas déj à engagé dans un corps à corps ou bien de prendre une attaque de tir à la place.
Si le chef est mis hors de combat, le troll prend sur lui la responsabilité de le ramener hors du plateau de jeu. En cas de campagne, si la partie finie le troll est au côté de son chef hors de combat ou bien s'il a eu le temps de l'amener hors de la surface de jeu, les résultats comme « dévalisés », « capturé » ou « jugé » ne sont pas applicable.

L'engager pour la première partie coûte 50 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
7 8 5+ 3+ 5 5 8

Fusil à pompe, gabarit F4
Masse d'arme à 2 mains, 3d F5

Sniper elfique.40 pts.

Le sniper elfique évite en général les combats frontaux, mais sais se défendre quand il en est obligé.
Il est capable de tirer sur des personnages ennemis engagés au corps à corps et il ne risque jamais de toucher ses alliés, même si le tir rate.
Il se déploie en dernier et sa ligne de déploiement est de 10 pas supérieur à celle de ses alliés.

L'engager pour la première partie coûte 40 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
9 10 3+ 4+ 4 2 4

Fusil Sniper 20 | 30 | 40, F4 C1, rapide
Sabre 1 main, 2d F2

Armurier Nain. 55 pts.

L'armurier nain peut tirer deux fois par points d'action dépensés. Par exemple, s'il possède une arme de tir utilisant normalement deux points d'action pour être utilisé, il n'en dépensera qu'un. De plus, aucunes armes de la bande ne peu souffrir d'enrayement et par exemple aucunes armes à poudre noire n'explosera en cas de 1.

L'engager pour la première partie coûte 55 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
6 8 4+ 4+ 4 4 6

Mittrailleuse 15 | 20 | 25, F5 C5, rapide
Masse d'arme 1 main, 2d F2

Commando humain. 37 pts.

Le commando humain est un spécialiste de l'infiltration. Il se déploie en dernier sur la surface de jeu, mais sa position doit être notée sur un papier. Il peut ne pas être activé durant le tour du joueur le possédant. Tant que ce personnage n'est pas activé ou n'a pas tirer, il reste indétectable aux yeux des personnages des bandes adverses.

L'engager pour la première partie coûte 37 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
9 9 3+ 4+ 4 3 6

fusil 10 | 20 | 20, F4 C1, rapide
Sabre 1 main, 2d F2

Harceleur Gobelin / Snotling. 27 pts.

Un harceleur est vicieux, retors et bizarrement, courageux. Il peut être déployé n'importe où sur la surface de jeu mais il est visible par les personnages des bandes adverses. Le harceleur peut quitter gratuitement n'importe quel corps à corps. Il possède un matériel d'escalade qui lui permet de monter ni'mporte quel obstacle sans pénalité de mouvement. De plus il est expert des attaques en piqué, qu'il touche automatiquement au corps à corps quand il effectue une attaque de ce genre.

L'engager pour la première partie coûte 27 pts.
Une fois engagé, le faire revenir lors des parties suivantes coûte 10 pts.

Mvt Cd CT CC F R PV
10 9 3+ 3+ 3 2 6

Pistolet 6 | 12 | 18, F3 C1, rapide
Dague 1 main, 1d F1