M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

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Cet add-on concerne un type de jeu Terroristes – Anti-terroristes.

Un des joueurs incarne une équipe réduite d’anti-terroristes, composée idéalement d’un chef et de 4 sous-chefs (effectivement ils sont super balèzes mais en face on joue le nombre). Les anti-terroristes doivent principalement s’infiltrer, accomplir leur tâche (désamorcer une bombe, libérer un ou plusieurs otages) et exfiltrer avec le moins de pertes possibles.

Le second joueur lui incarnera des terroristes. Il y a un chef et un sous-chef. Le reste est composé de terroristes de bas étage pas très doués, au profil semblable aux figurants. On ajoute autant de figurants que le nombre de point de bande soit égal à celui de la bande d’anti-terroristes (équipements, armes et armures compris dans le total).

Mise en place d’une partie.

On décide qui jouera telle ou telle faction. Le joueur terroriste installe alors le décor à investir. Il faut au mieux qu’un de ses décors soit une ou plusieurs pièces fermées qui pourraient contenir un ou plusieurs otages ou bien deux lieux sur lesquels le joueur terroriste doit poser une bombe.

Il est conseillé d’avoir plusieurs lieux où mettre (ou pas) des otages et au moins deux lieux pour mettre une bombe.

Une fois que le joueur terroriste a installé les décors et placé les otages, il montre au joueur anti-terroriste où sont exactement placés les otages et ses personnages.

Une fois que le joueur anti-terroriste a vue où se trouvaient les otages, le joueur terroriste peu changer jusqu’à la moitié de otages selon leur lieu de détention. Donc s’il y a 8 otages il peut en changer 4 de place, s’il en a 5 il ne peut en changer que deux (la moitié arrondie à l’inférieur).

En alerte.

Dans le cas d’une exfiltration d’otages.

Au début de la partie, c’est toujours le joueur terroriste qui commence. Il place des marqueurs, séparés de la distance maximale de déplacement, pour chaque figurant, représentant un chemin de ronde.

Au début de chaque tour du joueur terroriste, on teste le niveau d’alerte : Le niveau d’alerte démarre à zéro.

  • On lance 1d6, si le résultat est égal à 6 - le niveau d’alerte actuel, le niveau d’alerte augmente de 1.
  • Par exemple, le niveau d’alerte est 1, dans ce cas si le joueur fait 5 (6-1), le niveau d’alerte passera à 2.

L’alerte est finalement donnée quand le niveau d’alerte est égal à 6.

A chaque tour et tant que l’alerte n’est pas donnée, chaque figurant va d’un point à un autre. Il ne peut se déplacer que d’un point de ronde vers un autre. Les seuls éléments libres étant le chef et le sous-chef, qui se déplacent librement mais pas à plus de 2 pas d’un élément de décors que la bande de terroriste contrôle.

Quand vient le tour des anti-terroristes, Ils doivent se déplacer le plus discrètement possible. Ils sont armés de mitraillette et de pistolet à silencieux. Il va sans dire que le pistolet à silencieux doit être utilisé tant qu’ils n’ont pas été repérés. D’ailleurs, tant qu’il n’ont pas été repérés, ils ne doivent en aucun cas courir.

Un anti-terroriste est repéré quand :

  • il se trouve sur le chemin de ronde d’un terroriste et celui-ci l’a dans sa ligne de vue lors de son déplacement.
  • Il passe dans la ligne de vue d’un terroriste.
  • Il est repéré par un système de repérage lambda (caméra, détecteur de mouvement, etc.)
    Dans ce cas, on fait un jet de l’état d’alerte (si 1d6 supérieur ou égal à 6 – le niveau d’alerte actuel) mais le joueur terroriste, si c’est son activation, peut tirer sur le personnage dans sa ligne de mire. S’il tire, il faut refaire un jet d’alerte (les autres personnages peuvent entendre le tir).

Si l’alerte est donnée, les terroristes sont donc libres de leurs mouvement et le joueur peu les déplacer comme il le veux. A partir de ce moment, le joueur anti-terroriste peu utiliser ses armes non silencieuses pour déblayer le terrain.

Matériel de détection.

Il est représenté par des marqueur, vidéo ou de mouvement.
Une zone de 3 pas autour du marqueur repère n’importe quel personnage (anti-terroriste ou non). Chaque passage dans la zone d’un de ces appareils occasionne donc un jet d’état d’alerte.
ne pourront être activé individuellement ou en groupe qu'au tour suivant. Irons se déplace donc en retrait laissant les figurants lui servir de bouclier entre lui et l'ennemi.

Les otages, la bombe ou les deux.

Les scénarios sont donc multiples, vous pouvez procéder à une simple exfiltration d’otage, à une course au minage – déminage, ou les deux.

Délivrer un otage.

Un anti-terroriste délivre un otage en étant simplement au contact avec lui, il peut donc en un mouvement délivrer plusieurs otage si son mouvement le permet.

L’otage suivra donc cet anti-terroriste à moins de deux pas derrière lui. Si le personnage meurs, il ne bouge plus et attend qu’un personnage (anti-terroriste ou non) vienne le chercher. Les personnages peuvent se « passer » les otages par simple contact de socle à socle.

Si un terroriste tue un otage cela lui occasionne une pénalité de 20 points de victoire.

Les otages ne se battent pas et se déplace à la même vitesse que le personnage qui le prend en charge.

Amorcer - Désamorcer une bombe.

Le joueur anti-terroriste ne sait pas quel personnage des terroristes possède la bombe. Le plan de jeu possède au moins deux lieux de pose, tous deux connus des deux joueurs. Poser la bombe coûte un point d’action et elle se déclenche au bout de trois tours.

Cela coûte deux points d’action pour désamorcer la bombe et seulement 1 si le personnage possède un kit de désamorçage, le personnage doit être au contact de la bombe.

Un kit de désamorçage coûte 20 points de bande. Si le personnage qui le porte meurt, un autre personnage peut aller le rechercher pour désamorcer la bombe à sa place.

Tous les personnages situés à moins de 20 pas de l’explosion de la bombe meurent automatiquement.

Victoire !

Le but des terroristes est donc de faire sauter la bombe ou d’éviter l’exfiltration des otages.

Les anti-terroristes, eux, doivent exfiltrer les otages et / ou tuer tous les terroristes et / ou éviter que la bombe ne saute.