M.U.S.G. Multi Universe Skirmishes Game

Personnages.

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Les personnages sont représentés par des figurines, dont l'échelle importe peu (sauf que tous les personnages en jeux doivent sensiblement être de la même échelle). Les armes et l'équipement représentés sur la figurine figure sont équipement dans le jeu. Certains équipements peuvent ne pas nécessiter une représentation (potions voir une corde) mais leurs présence dans l'inventaire de la figurine doit être indiquée aux autres joueurs.

Lors d'une campagne, si un personnage change d'arme et d'armure, il vaut mieux changer la figurine car jouer un gros bourrin en armure par un maigrichon armé d'une faux, c'est un peu léger et surtout les autres joueurs auraient tendance à ne pas le prendre au sérieux.

Le Chef :

C'est celui qui dirige la bande. Il possède trois points d'actions et est capable de « prêter » son commandement sous certaines conditions aux autres figurines de la bande.

C'est aussi celui qui fait dérouter sa bande s'il se fait mettre hors de combat durant la partie.

Il fait partie des « héros », il possède plus de case d'expérience que les sous-fifres et peut donc devenir encore plus fort.

Les Sous-chefs :

Se sont les lieutenants ou bras droit du chef. Ils sont un peut moins forts mais peuvent eux aussi prêter leur commandement aux autres figurines lors des tests nécessitant cette caractéristique. Ils ne possèdent que deux points d'action.

Les Sous-fifres :

Parents pauvres des personnages, ils ne sont là que pour la force du nombre. Mais il se peut qu'ils deviennent des personnages à part entière dans une bande, en ayant survécu assez longtemps pour accumuler assez d'expérience afin d'évoluer et de passer du côté des « héros » de la bande.

Caractéristiques des personnages.

Chaque personnage possède plusieurs caractéristiques qui permettent de résoudre les situations de combat et de moral.

Mouvement (Mvt) :

Donne la distance de déplacement normale en pas d'un personnage.

Un pas dans le jeu est déterminé selon l'échelle des figurines utilisées pour le jeu.

Par exemple, si vous jouez avec des figurines au 1 / 72ème, un pas sera représenté par 20 mm.

Pour des figurines entre 25 et 30 mm, un pas correspondra à 1 pouce (ou 25 mm en arrondissant).

Commandement (CD) :

Cela donne une indication sur le charisme et le moral des troupes. Un personnage avec un haut commandement sera capable de faire tenir ses alliés au combat et lui-même ne fuira pas facilement.

Capacité de tir (CT) :

Détermine l'habileté d'un personnage à utiliser des armes de tir.

Corps à Corps (CC) :

Détermine la capacité de combat au corps à corps d'un personnage.

Force (F) :

Cette capacité détermine la puissance d'un coup donné, elle correspond soit à la puissance de feu d'une arme de tir, soit à la puissance du personnage (force) plus la force que peut apporter une arme de corps à corps.

Résistance (R) :

Détermine la constitution d'un personnage. C'est ce qui permet de voir si un personnage est résistant et encaisse bien les coups ou les tirs reçus.

Point de Vie (PV) :

C'est l'espérance de vie d'un personnage. Chaque blessure reçue non sauvegardée fait perdre un ou plusieurs points de vie. Un personnage tombant à 0 PV devient hors combat. Les personnages adverses ne le considèrent plus comme étant une menace donc il ne l'attaqueront plus.

Coût :

C'est le coût en point de bande d'un personnage. Plus un personnage est puissant ou équipé d'armes ou d'équipement évolués ou puissant, plus il coûtera cher en point.

Cette valeur permet de faire s'affronter des bandes équilibrées.

Les personnages.

Ce tableau apporte des profils type, sans aucuns soucis de « races » ou d'origine ou d'historique des personnages ou de la faction. Les tableaux suivants celui-ci donnent un exemple sur la création de races, il s'agit à chaque fois du tableau de base avec des modifications que je considère comme inhérentes à la « race » désignée. Cela donne une idée des bonus ou malus inhérents à mon idée des univers pouvant utiliser cette règle. Libre à vous d'utiliser ou non ces bonus malus, je fais en sorte que cela donne toujours au final une « faction » ou « race » avec ses avantages et ses défauts.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 11 3+ 3+ 5 4 6 40
Sous chef 8 8 4+ 4+ 4 3 4 20
Sous fifre 6 6 5+ 5+ 3 2 3 8

Listes facultatives de « races » ou « factions » selon les univers de jeux.

Médiéval fantastique et space-opera.

Race humaine.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 11 2+ 3+ 5 4 6 40
Sous chef 8 8 3+ 4+ 4 3 4 20
Sous fifre 6 7 4+ 5+ 3 2 3 8

Peuvent enrôler des gobelins / snotlings.

Race orque.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 10 3+ 3+ 5 6 6 40
Sous chef 8 7 4+ 3+ 4 4 4 20
Sous fifre 6 6 5+ 4+ 3 3 3 8

Peuvent enrôler des gobelins / snotlings.
Ne peuvent utiliser l'action gratuite « Attention Chef ».

Race Elfique.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 9 11 3+ 3+ 5 3 6 40
Sous chef 8 10 3+ 4+ 4 2 4 20
Sous fifre 6 8 3+ 5+ 3 2 3 8

Race Naine.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 7 11 3+ 3+ 5 4 6 40
Sous chef 6 8 4+ 4+ 4 4 4 20
Sous fifre 3 6 4+ 4+ 3 4 3 8

Race des hommes-rats.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 11 10 2+ 3+ 4 3 6 40
Sous chef 10 7 3+ 4+ 3 2 4 20
Sous fifre 8 5 3+ 5+ 2 1 3 8

Les personnages ignorent les terrains difficiles
Peuvent enrôler des gobelins / snotlings.

Race Gobeline / Snotling.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 11 9 2+ 3+ 4 3 6 20
Sous chef 10 7 2+ 4+ 3 2 4 10
Sous fifre 8 5 3+ 5+ 2 1 3 4

Contrairement aux autres races, on peut y enrôler jusque 3 sous-chefs.

Une bande peu choisir, à la place d'un chef gobelin / snotlings, un chef Orque. Dans ce cas, ce chef prend le profil d'un chef orque mais coûtera le prix normal d'un chef. Son commandement reste celui d'un chef orque normal.

Les gobelins / snotlings peuvent aussi être intégrés dans une bande orque mais pas en tant que chef ou sous-chef.

Dans une bande de gobelins / snotlings, chaque personnage ne coûte que la moitié de points.

Le cd de chaque personnage est amélioré de 1 (maximum de 11) pour chaque personnage de la même bande présent à moins de 2 pas.

Race d'hommes-serpents.

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 8 11 4+ 3+ 5 6 6 40
Sous chef 7 10 5+ 4+ 4 5 4 20
Sous fifre 5 9 6+ 5+ 3 3 3 8

Race Alien non-définie.

Aliens orientés CC

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 12 11 3+ 2+ 5 6 6 40
Sous chef 10 8 4+ 3+ 5 5 4 20
Sous fifre 8 6 5+ 4+ 5 4 3 8

Aliens orientés tir

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 10 11 3+ 4+ 5 5 6 40
Sous chef 8 8 4+ 4+ 4 4 4 20
Sous fifre 6 6 5+ 5+ 3 3 3 8

Aliens Techno organiques

Type Mvt Cd CT CC F R PV Coût
Chef 11 11 4+ 4+ 5 6 6 40
Sous chef 9 8 4+ 4+ 5 5 4 20
Sous fifre 7 6 5+ 5+ 4 4 3 8

Armes et équipement

Tableau des armes de tir

Le coût des armes équipant les personnages est à prendre en compte dans le coût total de la bande.

Les armes sont dotées de trois portées différentes, Portée Courte (PC), portée Moyenne (PM) et Portée Longue (PL). Ces portées donnent des bonus et malus à la capacité de tir.

  • PC : CT / 1 (exemple, une CT de 3+ passe à 2+), minimum 2.
  • PM : CT (aucun modificateur).
  • PL : CT + 1 (exemple, une CT de 3+ passe à 4+), maximum 6.

La position d'un personnage par rapport à un autre modifie le tir. Si le tireur se trouve au dessus de sa cible, il bénéficie d'un bonus de 1 au tir (4+ devient 3+). S'il tire sur un personnage situé au dessus de lui, il perd 1 sur son tir (4+ devient 5+).

Une CT, même modifiée, ne peut pas passer en dessous de 2 ni au dessus de 6. Si par exemple la portée modifie la CT à 7, le tir est tout simplement impossible.

Cibles : cela représente le nombre de cible distante de maximum un pas les unes des autres que peu toucher une arme lorsqu'elle fait feu.

Par exemple, si un personnage tire sur un groupe de trois personnages qui sont espacés à moins de 1 pas les uns des autres, avec un pistolet, il choisi le premier qui arrive dans sa ligne de vue.

Avec un pistolet mitrailleur, il lancera un dé pour chaque cible qu'il peut toucher avec son arme, c'est-à-dire dans cet exemple trois dés.

On commence par résoudre les blessures du premier et si la blessure n'occasionne pas de dégât on reste sur le même personnage jusqu'à ce que toutes les blessures ratent ou que tous les PV du personnage soient perdus. S'il reste des blessures on les distribue au(x) suivant(s). La première cible est celle qui se trouve au plus près du tireur, si deux cibles sont dans ce cas, c'est le joueur qui dirige ces personnages de choisir qui sera la première cible.

Cette liste est non exhaustive, a vous d'ajouter dans les lignes vierge en fin de tableau vos armes.

Un personnage possédant des grenades ou un lance-roquette est considéré comme transportant assez de munitions pour une partie. Si deux parties se succèdent sans « repos » des bandes entre deux, après chaque lancer de grenade ou de roquette on lance 1d6 (que le tir ai touché ou non). Sur un 1 ou 2 le personnage n'a plus de munitions.

Pers. Indique que c'est la force du personnage qu'il faut prendre en compte.

Rechargement : c'est la fréquence de tire pour une arme de tir.

  • Rapide, peux tirer une fois par point d'action dépensé.
  • Lent, un point d'action par tir, un point d'action pour recharger.
Type PC PM PL Force Cibles Rechargement Coût
Pistolet 6 12 18 3 1 Rapide 7
Pistolet à poudre noire 4 8 12 4 1 Lent 7
Fusil 10 20 30 4 1 Rapide 12
Fusil à poudre noire 8 16 24 5 1 Lent 12
Arc 10 20 30 3 1 Rapide 7
Arbalète 15 30 45 5 1 Lent 15
Pistolet mitrailleur 6 12 18 3 3 Rapide 15
Mitraillette 10 20 30 4 3 Rapide 20
Fusil d'assaut 10 20 30 4 5 Rapide 30
Mitrailleuse 15 20 25 5 5 Rapide 35
Type PC PM PL Force Cibles Rechargement Coût
Grenade (Gabarit) 3 5 8 10 x Rapide 12
Lance-grenade (Gabarit) 10 20 30 8 x Lent 15
Bazooka (Gabarit) 15 30 45 10 x Lent 30
Canon (à poudre) (Gabarit) 30 40 50 10 x Lent 35
Obusier (Gabarit) 50 60 70 10 x Lent 45
Etoiles de jet. 10 15 20 Pers. - 1 1 Rapide 7
Couteau de lancer 5 10 15 Pers. 1 Rapide 8
Lance Flamme (gabarit lance flamme) x x x 8 x Rapide 25
Fusil à pompe (gabarit lance flamme) x x x 4 x Rapide 15

Tableau des armes de corps à corps.

Cette liste est non exhaustive, inspirez vous de ce qui existe déjà pour ajouter dans cette liste de nouveaux profils. Dés par attaque signifie le nombre de dé qu'on lance quand on fait une attaque avec cette arme.

Type Nombre de mains Dés par attaque Force Coût
Dague (1ère gratuite) 1 1 1 2
Matraque - Gourdin 1 1 1 3
Epée 1 2 2 5
Hache une main 1 2 2 5
Masse d'arme 1 2 2 8
Mörgensten (étoile du matin) 1 2 3 10
Epée à deux mains 2 3 3 10
Hache à deux mains 2 3 4 10
Double Mörgensten 1 3 4 15
Masse d'arme à deux mains 2 3 5 15
Type Nombre de mains Dés par attaque Force Coût
Pique 2 1 2 5
Lance 2 1 3 5
Hallebarde 2 2 4 8
Petite Tronçonneuse 1 2 3 8
Grande tronçonneuse 2 3 4 12
Epée énergétique 1 2 4 12
Epée énergétique à deux mains 2 3 5 15
Hache tronçonneuse 1 2 4 12
Hache tronçonneuse à deux mains 2 3 5 15
Hache énergétique 1 2 5 15
Type Nombre de mains Dés par attaque Force Coût
Hache énergétique à deux mains 2 3 6 20
Epée laser 1 2 7 22
Arme de Queue (arme apposé au bout d'une queue, de personnage ou d'un animal de monte) x 1 Pers. Ou monture. 5 pour Pers.
10 pour monture.
Griffe énergétique 1 2 5 15
Nunchaku 1 2 3 10
Fouet 1 2 4 15

Tableau des équipements.

Les équipements peuvent être de plusieurs sortes, des pièces d'armure qui augmentent la résistance d'un personnage, de façon permanente ou temporaire, des lunettes de visée ou de vision de nuit, pour améliorer la CT, des implants bioniques ou des potions qui augmentent la force, la capacité de corps à corps, etc.

C'est aux joueurs d'être d'accord sur la représentation des équipements de la figurine. Par exemple, un manteau de cuir peut être considéré comme une armure légère ou un simple vêtement.

Cette liste est non exhaustive, à vous de la compléter en vous inspirant de l'existant.
Tous les équipements ont un coût et sont comptabilisé dans la valeur totale de la bande.

Equipement Action Coût
Bras techno-organique ou cybernétique Ajoute 1 à la résistance et 1 à la force. 10
Jambe techno-organique ou cybernétique Ajoute 1 à la résistance (par jambe équipée). Si utilisée par paire, ignore les terrains difficiles et ajoute 2 pas au déplacement sur terrain normal. 15 par jambe
Armure légère Ajoute 1 à la résistance. 20
Armure lourde Ajoute 2 à la résistance. 30
Bouclier Ajoute 1 à la résistance. Incompatible avec arme CC deux mains ou deux armes CC à une main. 20
Rondache / protège avant-bras / bracelets renforcés. Petit bouclier accroché aux avant-bras. Peut être équipé même si la main porte une arme de corps à corps. Chaque rondache d'un personnage permet de faire relancer les jets pour toucher réussis d'un adversaire au CC. Une relance par rondache. Maximum autant de rondache que de bras.
Incompatible avec arme de CC à deux mains.
8
Organe de visée Ajoute améliore de 1 la CT du personnage.
(lunette, pointeur laser, œil cybernétique ou magique, et.)
8
Corde et grappin Utiliser pour franchir les obstacles infranchissables en utilisant le Mvt, un pas en hauteur = deux pas de déplacement. Si le mouvement ne permet pas d'arriver en haut de l'obstacle, impossible de faire du corps à corps. Si le personnage se fait tirer dessus et qu'il est blessé, on lance 1d6, sur un 1 il tombe et perd un PV. Si la blessure du tir le met à 0, il tombe et meurt en heurtant le sol. Hauteur maximale de l'obstacle : 10 pas. Au-delà la corde ne peut-être utilisée. 12
Médikit, potion de soin, parchemin de soins, etc. Redonne 1 PV au personnage qui l'utilise. Si c'est un autre personnage qui l'utilise, il faut que le possesseur de l'objet soit en contact avec le personnage à soigner et que le possesseur soit en activation. 10
Pack de saut. Ajoute 3 pas de mouvement au personnage sur terrain normal, ne enlève les malus des terrains difficile et pour les ascensions un pas en hauteur = un pas de mouvement. 20